Mir ist auch schon aufgefallen, daß in diesem Forum eine gewisse Ignoranz betreffend der Hintergründe des Game-Mechanismus herrscht. "Halte alle Balken im Grünen" ist nämlich leichter gesagt als getan. Und meines Erachtens sind die Balken gar nicht so unwichtig, jedenfalls dann, wenn man ein gewisses Spielziel hat. Versucht man so schnell wie möglich an die große Knete zu kommen, heißt es sehr wohl Rücksicht nehmen auf Dinge wie Beruf, Einrichtung und jeweilige Tätigkeit des Sims. z.B. hat ja jeder Beruf hat ja Werte, die er stündlich vom Wohlbefindlichkeitskonto abzieht.
Beispiel: Der Fußballer verschwitzt sich mit -5 Punkten pro Stunde, außerdem verliert er -8 Puinkte Energie (Hausnuimmern, müßte die Werte im Career Creator nachgucken). Ergebnis: Er kommt verstunken und todmüde von der Arbeit nach Hause. Zeit für eine Dusche und ein paar Cappucinos, Zeit die fehlt, um Freundschaften zu schließen, zu Essen oder zu trainieren. Läßt man ihn dann auch noch in einem Billigbett schlafen (Energie 5 oder so) dauert es eine halbe Ewigkeit, bis er beruflich weiterkommt.
Im Gegensatz dazu wird der Software-Entwickler gar nicht besonders gefordert. Tatsächlich hat er +4 Energie pro Stunde Arbeitszeit eingetragen und kommt zu Hause erfrischt an (bei den +4 dürfte es sich um einen Bug handeln, da es der einzige positive Wert bei allen Karrieren ist).
Die Dinge gehen allerdings viel weiter, abhängig von den Balken ist ja die Laune, und davon wiederum die möglichen sozialen Interaktionen des Sims. Man nehme z.B: den Raumwert. Unter Umständen kann es passieren, daß die Knutschversuche in einem häßlichen Klo weniger erfolgreich sind als in einem schönen Garten.
Die genauen Formeln dürften, da nicht linear, eher komplex sein (Auch wenn man sehr müde zur Arbeit geht, kommt man wieder nach Hause, und fällt nicht gleich um, bzw. schlaft in der Arbeit ein).
Als Faustregel könnte gelten: Das Beste ist gerade gut genug.
Der Freundschaftsbalken ist übrigens der Unwichtigste, oder, besser gesagt, nur das Ergebnis aus den sozialen Interaktionen die wiederum abhängig sind vom Wohlbefinden der Interagierenden (bswp. Heiratsantrag bei Verliebtheit und 100 Punkten geht schief, wenn Beantragte/r Hunger hat, keinen Spaß hat o.a.)