Beiträge von sunshinenight

    @ selimax


    vielleicht sind ja deine Dörfler schon zu alt? Sie können maximal bis 50 Kinder bekommen und glaub auch erst mit 18 schwanger werden. Ansonsten kann es schon mal sein, dass man viel Geduld braucht. Am besten machst du bei Frauen und Männern, die das Alter weder über- noch unterschritten haben, ein Häkchen bei Erziehung in den Details.
    Dann kümmern die sich alleine mit dem vermehren, sprich sie versuchen es bei allen möglichen Dörflern. Hab das so mal laufen lassen über Nacht und hatte am Ende fast 40 Kinder.

    kamilletee


    Was fehlt denn in meiner Erklärung, dass du es nicht packst? Mir würde rein von der Logik schon der gesunde Menschenverstand sagen, dass dein Dörfler demzufolge noch mehr lernen muss (um eben die entsprechenden Berechnungen durchzuführen). Tja und wie kann man in diesem Spiel mehr lernen, was mit Wissen zu tun hat? Da bleibt nur das Labor, in dem ein Forscher arbeitet.
    Also setze einen Dörfler, der entweder schon bauen oder forschen kann zur jeweiligen anderen Tätigkeit und schon kann er die Berechnungen durchführen. Laut der-user sollte er in jeder Tätigkeit Geselle sein.


    Noch eine Anmerkung zum Kolibri: Am besten die Spielgeschwindigkeit auf langsam stellen um viele Techpunkte zu sammeln. Außerdem sind viele Dörfler günstig, je nachdem welche Pflanze bestäubt wurde. Achja Erwachsene können die Blume auch pflücken.

    Hallo,


    bin neu hier in dem Forum und mir sträuben sich die Haare, wenn ich lese was manche so von sich geben. Vor allem wie oft irgendwelche Fragen gestellt werden, obwohl sie tatsächlich schon beantwortet sind. Ist man da zu faul zum Lesen oder zu faul mehrere Aussagen zu kombinieren? Egal jedenfalls versuche ich mal alles drumherum zu erklären.
    Dazu sage ich gleich, dass ich keinen Vorgänger gespielt habe und trotzdem ganz gut klarkam mit einigen Hinweisen aus diesem Forum! Kann auch sein, dass ich etwas vergesse, weil die entsprechende Aktion schon in "Fleisch und Blut" übergegangen ist. Also bitte Nachsicht walten lassen und bei Hinweisen kann ich den Beitrag ja entsprechend editieren.


    Dann mal los!


    Schritt 1: Feuer entzünden
    Ihr nehmt einen Dörfler und setzt ihn an die Steinwand, wo Holz aufgestapelt ist. Er nimmt dieses zur Feuerstelle. Gleich links neben der Treppe findet der Dörfler trockenes Heu, dass er auch zur Feuerstelle trägt. Jetzt setzt ihr ihn nochmal auf die Feuerstelle und er entzündet das Feuer!


    Schritt 2: Aufgaben über Details verteilen
    Wenn nicht schon vor Schritt 1 geschehen, gebt ihr euren Leuten nun Aufgaben. Sprich einer wird Bauer (Brombeeren pflücken), 2 Bauarbeiter (Hütte und Liebesnest bauen), wenigstens 1 Forscher (Labor). Kann man sicher auch anders machen, muss jeder selber eine Strategie finden. Manchmal brauchen die Dörfler auch etwas bis sie ihre Aufgabe begreifen, also immer wieder drauf setzen!! Kann aber auch sein, dass sie ne Abneigung haben, z. B. Feuer... das seht ihr dann in den Details.
    kleiner Tipp: Wählt euren Stamm bewusst. Am besten 2 junge Frauen, 2 junge Männer und ein Kind (wegen einsammeln!)


    Wie schon erwähnt eine Strategie muss sich jeder selber zurechtlegen. Ich hab mich zunächst auf Nahrung konzentriert, damit ich das Spiel auch laufen lassen kann, wenn auch langsam.


    Dann mal auf zu den Rätseln!


    Rätsel 1: Werkzeug herstellen
    Voraussetzung ist das brennende Feuer. Dann nehmt ihr einen Dörfler und setzt ihn auf die Fischgräte am Strand. Die nimmt er mit zum Feuer und trägt sie dann ins Labor, schon habt ihr 3 Werkzeuge!


    Rätsel 2: Flusslauf bereinigen
    Lasst einen oder zwei Dörfler den Flusslauf oben am Berg aufräumen ("Geröll beseitigen). Dann bin ich nicht sicher, ob man einen Meisterbauarbeiter braucht oder ob einfach Wissen als Bauarbeiter und Forscher zureicht. Jedenfalls setzt ihr einen, der in beiden Wissen hat auf den Stein am Ende des Wasserfalls (der sollte ja jetzt weg sein). Der Dörfler nimmt den Bumerangstein und verschließt das Loch, so dass das Wasser in den Teich (später zum Baden wichtig) und den Flusslauf fließt.


    Rätsel 3: Kochtopf
    Setzt einen Dörfler auf die schwarzen Steine am Ende der Labortreppe (nach unten). Er trägt ihn dann zum Feuer. Nun setzt ihr ihn auf eine braune Schüssel für Wasser. Entweder oben beim Geröll beseitigen für Süßwasser oder dort wo der Wasserfall war für Salzwasser. Ist dann für die diversen Eintöpfe wichtig (und andere Rätsel). Er schafft das Wasser jedenfalls in den Kochtopf. Nun braucht ihr nur noch den Dörfler auf den inzwischen roten Stein im Feuer setzen. Diesen trägt er ins Labor und legt ihn unter den Kochtopf


    Rätsel 4: Seife herstellen
    Voraussetzung Rätsel 3. Lasst ein Kind 3 mal die weiße Blume (gleich bei der Labortreppe unten) pflücken. Stellt einen Dörfler an den Kochtisch (wo das Kind die Blume hinlegt) und er wird den Eintopf für Seife kochen. Wenn das Wasser weg ist, setzt ihn an den Kochtopf und schon holt er die Seife raus und stapelt sie am Teich auf.


    Rätsel 5: Schmetterlinge
    Voraussetzung Rätsel 2. Die Stängel befinden sich am ganz links Richtung Ende des Flusslaufs. Diese müssen sich erst einige Zeit (keine Ahnung wie lange) erholen. Ist das geschehen, tauchen (endlich) die Schmetterlinge auf. Nun setzt ihr einen Dörfler auf die Stängel. Er holt sich ein Werkzeug aus dem Labor und trägt es hin. Danach taucht über ihm eine grüne Wolke auf. Zieht ihn nun langsam zum Baum nach oben, so dass euch die Schmetterlinge folgen. Am besten gleich an das Loch, denn dort schmiert der Dörfler das Zeug hin, damit sie da bleiben! Sprich wenn nicht gleich das Rätsel als gelöst angezeigt wird, setzt den Dörfler immer wieder an den Baum bis er seine Aufgabe erledigt. Aber halt schön aufpassen, dass die Schmetterlinge bei euch bleiben.


    Rätsel 6: Frösche
    Denke mal Rätsel 2 sollte Voraussetzung sein (stört aber später auch nicht, wenn sich das Geröll wieder zu 100% aufgestaut hat). Jedenfalls wartet bis es regnet!!! Dann entstehen rechts von der großen Holztreppe pfützen in denen die Kinder gern spielen. Setzt dort mehrere Erwachsene hin und sie werden die "Frösche retten" (meist steht unten in der Leiste als Hilfestellung "Die Frösche scheinen sich nicht wohlzufühlen" oder sowas in der Art). Gegebenenfalls einfach mit einem Dörfler immer wieder wiederholen. Hatte erst einen einmal laufen und dann noch 2 dazu und schon war die Aufgabe erledigt.


    Rätsel 7: Kochgrube
    Sie befindet sich unten bei den Palmen mit den harten Früchten. Auch hier muss der Dörfler einen bestimmten Wissensstand haben, um die Aufgabe zu meistern, sonst steht unten in der Leiste "Das ist zu schwer). Wenn er einmal loslegt, schafft er die Steine zur Labortreppe. Hat er 100% beseitigt, lasst ihr einen Stein ins Feuer legen (kann auch schon vorausschauend eher geschehen). Ist dieser rot, setzt ihr den Dörfler drauf und er wird ihn zur Kochgrube tragen. Das ganze dann noch 3 mal (es werden 4 Steine benötigt). Ist das geschafft, setzt ihr ihn an die Bananenpflanze am Fluss. Dort nimmt er sich eine Ladung und deckt damit die Grube ab. Fertig.


    Rätsel 8:
    Voraussetzung Bauen Level 2. Glaub da bekommt ihr die Kleiderhütte. Kann aber auch sein, dass es Bildung war. (einfach hier im Thread nachlesen)
    Diese baut ihr erstmal fertig. Dann lasst einen Dörfler einen Stein ins Feuer legen, setzt ihn dann an die Steinwand, wo das Feuer- und Bauholz lagert. Da ist die schwarze Blume (jaja ich weiß, man sieht sie nicht). Geht auch gar nicht, denn man sieht nur die Ranken! Immer wieder den Dörfler dransetzen bis er sich das Werkzeug im Labor holt um "zähe Ranken" zu schneiden. Wenn er sie geschnitten hat, hält er eine schwarze Blume in der Hand, die er zum Kochtisch trägt. Jetzt holt ihr Salzwasser, tragt den roten Stein zum Topf und lasst Eintopf kochen. Ist das Wasser weg, setzt den Dörfler dran und er wird eine zähe Masse rausholen und diese zu einem Stein am Strand tragen. Setzt ihn immer wieder auf diese Masse bis er Stoff hergestellt hat (diesen stellt er dann an die Kleiderhütte). Alternativ können da auch viele Dörfler dran sitzen, weil es dann schneller geht.


    Rätsel 9: Schule /Kindergarten
    Benötigt Bildung Level 3. Dann einfach bauen lassen, einen Dörfler mit Meisterfertigkeiten in mehreren Gebieten reinsetzen und fertig. Die Kinder kommen ganz von allein.


    Rätsel 10: moosbewachsene Steine
    Voraussetzung ist Rätsel 12, denn vorher hab ich noch keine Krabbe gesehen. Diese taucht im Sand unweit des ehemaligen Wasserfalls auf bzw. zwischen Palme und Stein im Wasser. Ihr braucht zwei Kinder, die die Krabbe ablenken. Sie laufen dann Kreise um die Krabbe drumherum und ein Erwachsener kann die Krabe aufheben. Er trägt diese zu den Steinen und die Krabbe macht sie sauber. 5 Steine = 5 mal Krabbe fangen. Kann manchmal dauern, weil sich die Krabbe Zeit lässt bis sie wieder auftaucht. Musste nach der 3. dann mal etwas Geduld aufbringen


    Rätsel 11: Festessen
    Voraussetzung: Rätsel 12 wegen der Fische
    Dazu wird ein Eintopf benötigt. Und Himmel ich hab ihn einmal gekocht, Reihenfolge egal. Die Dörfler machen das schon, also nicht durcheinander bringen lassen durch die diversen Antworten manch anderer User. Also:
    Stein erhitzen lassen, Süßwasser holen, Kinder Blumen holen lassen (weiß unten an der Labortreppe, gelb oberhalb des Labors und rot oben mittig zwischen Mausoleum und Baum [man kann ja eh nur die eine pflücken, alle anderen 'blühen noch nicht']) Sprich jeweils eine Blume von jeder Farbe. Nun Stein holen, Eintopf anfangen zu kochen. Dann fehlende Zutaten holen (in der Leiste steht mittig "Eintopf ist noch nicht fertig" bzw. "ein noch nicht fertiger Eintopf kocht"). Nun setzt ihr jeweils einen Dörfler an den Nahrungsvorrat, die Brombeeren, den Fischsteg (Fisch holen) und an die Palme mit den harten Früchten. Sprich 4 Dörfler machen das oder es dauert einfach etwas länger, wenn ihr nur einen nehmt. Aber da müsst ihr aufpassen, dass der Eintopf auch schön am Kochen bleibt (notfalls einfach Stein nachlegen, vorsorgen!! damit er auch schon rot im Feuer liegt).
    Nun heißt es entweder Glück gehabt oder ihr müsst warten bis wieder ein Pilz auftaucht, den das Kind dem Eintopf noch hinzufügt.
    Bin mir nicht sicher, aber glaub sie holen sich alle von alleine eine Schüssel und versammeln sich dann um die Feuerstelle zum großen Festessen. Aber zur Not kann man sie ja alle hinziehen. Ist sicher dann auch wichtig für den Erfolg "50 Dörfler nehmen ein Festessen ein". Also kann man auch gleich warten, wenn man will.


    Rätsel 12: Fischernetze reparieren
    Voraussetzung: Die Kleiderhütte steht und Stoff wurde hergestellt.
    Setzt einen Dörfler an den Steg und lasst ihn diesen reparieren. Dazu holt er sich wieder Holz vom Stapel. Sind diese fertig, setzt ihr ihn an bzw. auf den fertigen Steg. Meldung: "versucht die Fischernetze zu reparieren" Dazu braucht er dann einige Rollen Stoff, also mindestens 6 stehen haben (geht überhaupt mehr?). Und immer wieder den Dörfler dransetzen bis er fertig ist. Die Aufgabe kann man ja nicht zuteilen wie Nahrung besorgen oder bauen.


    Rätsel 13: Ast absägen
    Voraussetzung: Kleiderhütte, fertiger Stoff.
    Setzt einen Dörfler an den kranken Ast. Er wird dann "versuchen den Ast abzubinden". Sprich er holt sich Stoff und bindet den Ast ab. Wieder an den Ast setzen und er holt sich ein Werkzeug (bin mir grad unsicher, ob man ihn nicht doch ans Werkzeug setzen muss... aber glaub da geht er bloß zu den Brombeeren). Ist das geschehen, setzt ihr ihn wieder an den Ast und er wird sich Seife holen und den Ast sauber waschen.


    Rätsel 14: Huldigen
    Voraussetzung: hab gelesen wenigstens 20 Leute, besser ein paar mehr (ist auch wirklich so, habs probiert mit 10....)
    Eintopf kochen! Also wieder Stein erhitzen, dieses Mal Süßwasser holen und 3 gelbe Kräuter, oberhalb vom Labor (an der Treppe). Loskochen lassen und einmal Nahrungsvorrat hinzufügen lassen. Nun alle Dörfler an den Kochtopf setzen. Sie laufen dann allein mit ihrer Schüssel zum Baum hoch und "denken über den Baum nach"


    Rätsel 15: Käfer entfernen
    Voraussetzung: Dendrologie Level 3
    Setzt einen Dörfler an die Seife. Er schafft diese in den Teich und wäscht sich rein, wenn ihr ihn anschließend reinsetzt. Danach lasst ihr ihn bei den Windflöten meditieren. Aufpassen, dass er nicht gestört wird! Also Ablenkungsmanöver nutzen, in dem ein Erwachsener eine Geschichte erzählt oder im Kindergarten lehrt oder eben einfach immer wieder wegsetzen. Dann wenn der Regenbogen über dem Kopf erscheint, setzt ihr ihn an den Baum und lasst ihn seine Aufgabe machen. Er wird dann den Käfer rausholen und im Feuer verbrennen.


    Rätsel 16: Girlande flechten
    Voraussetzung: Glaub Nahrung auf Level3 oder halt was anderes. Weiß grad nicht mehr, wann der Kolibri aufgetaucht ist (sprich Nahrung oder Bildung). + Stoff
    Jedenfalls ist dieser sehr nett, denn er zeigt sich ja, wenn er kommt. Man muss nur schnell genug folgen um zu wissen welche Blume er bestäubt. Vorher aber die "mottenzerfressenen Flechtbänder", die in den 3 Kisten im Labor lagern, an den Strand tragen lassen bzw. erstmal 1 (hab nicht probiert, ob man alle auf einmal machen kann). dann wieder einen Dörfler dransetzen und er wird sich Stoff holen. Fertig ist das Seil. Nun auf den Koliri warten und dann ein Kind nach dem anderen eine Blüte pflücken lassen bis das Seil komplett ist. Der mit der letzten Blume trägt dann das Seil zum Baum. 3 Kisten = 3 Girlanden. Also einfach versuchen, ob man alle 3 auf einmal machen kann oder eben eine nach der anderen.



    Wenn wir gleich beim Thema Kolibri sind. (Habe Bildung, Medizin und Nahrung auf Level 3). Er kommt weiterhin auch wenn die Girlanden bereits den Baum schmücken. Nun setzt immer wieder ein Kind an die bestäubte Blüte und sie werden diese ins Labor tragen. Es hagelt nur so Techpunkte!! Hab jetzt fast immer 15000 Punkte bekommen mit insgesamt 22 Kindern, die man aber nicht alle braucht. Hauptsache ihr könnt immer wieder ein Kind dransetzen sobald eines fertig ist. Ja hatte auch schon mehrere gleichzeitig pflücken lassen, bis sich manche dann abgelenkt haben und weggerannt sind. Von daher lass ich es immer bei einem. Weiß jetzt aber auch nicht, ob das ganze schon funktioniert, wenn man die Girlanden noch nicht fertig hat (glaub da kam ne Meldung, dass sie die Blumen noch nicht pflücken können)


    so nun noch zu ein paar Eintöpfen und dann sollte die ganze Geschichte schon recht vollständig sein.
    Ich hoffe die 3 Kräuter sind klar und wenn nicht nachlesen! Haben manch andere sehr gut beschrieben. Es ist hier eher nervig die ganzen "sinnlos-beiträge" zwischendrin mitzulesen. Brauchte sage und schreibe 5 Anläufe bis ich alle Seiten gelesen hatte....


    kurz und knapp:
    3x Ranken (schwarze Blume) + Salzwasser = Netzstoff für Stoffherstellung
    1x gelb + 2x weiß + Nahrung + Süßwasser = Gesundheitstrunk
    3x weiß + Salzwasser = Seife
    3x gelb + Nahrung + Süßwasser= Huldigen am Baum (Rätsel)
    1x gelb + 1x weiß + 1x rot + Nahrung + Fisch + Brombeeren + gelbe Hartfrucht + Pilz + Süßwasser = Festessen
    2x weiß + 1x rot + Nahrung + Süßwasser = Seifenblasen Rülpsen (wer Erfolg haben möchte)
    2x rot + 1x weiß + Nahrung + Süßwasser = "Natur ruft" "Sie muss jetzt gehen" kommt als Meldung (sie laufen zu den Brombeeren, stehen da rum und machen dann wieder ihre Arbeit... also keine Ahnung welcher Zweck dahinter ist)
    2x rot + 1x gelb + Nahrung + Süßwasser = lecker, sie kommen alle angerannt (Erwachsene), hab auch ein hicks gehört
    2x gelb + 1x weiß + Nahrung + Süßwasser = Schluckauf


    andere Kombinationen sind noch zum Ausprobieren


    Soweit erstmal mein Beitrag hier. Ergänzungen erwünscht. Ich hoffe es hilft trotzdem so manchem weiter, der schlecht lesen kann oder einfach nur zu faul ist mehrere Seiten zu lesen oder der so wie ich sich das alles gar nicht durchlesen kann, weil man sich schüttelt aufgrund der gebotenen "Unbeholfenheit" (um es mal halbwegs nett auszudrücken).

    Hallo,


    bin neu hier in dem Forum und mir sträuben sich die Haare, wenn ich lese was manche so von sich geben. Vor allem wie oft irgendwelche Fragen gestellt werden, obwohl sie tatsächlich schon beantwortet sind. Ist man da zu faul zum Lesen oder zu faul mehrere Aussagen zu kombinieren? Egal jedenfalls versuche ich mal alles drumherum zu erklären.
    Dazu sage ich gleich, dass ich keinen Vorgänger gespielt habe und trotzdem ganz gut klarkam mit einigen Hinweisen aus diesem Forum! Kann auch sein, dass ich etwas vergesse, weil die entsprechende Aktion schon in "Fleisch und Blut" übergegangen ist. Also bitte Nachsicht walten lassen und bei Hinweisen kann ich den Beitrag ja entsprechend editieren.


    Dann mal los!


    Schritt 1: Feuer entzünden
    Ihr nehmt einen Dörfler und setzt ihn an die Steinwand, wo Holz aufgestapelt ist. Er nimmt dieses zur Feuerstelle. Gleich links neben der Treppe findet der Dörfler trockenes Heu, dass er auch zur Feuerstelle trägt. Jetzt setzt ihr ihn nochmal auf die Feuerstelle und er entzündet das Feuer!


    Schritt 2: Aufgaben über Details verteilen
    Wenn nicht schon vor Schritt 1 geschehen, gebt ihr euren Leuten nun Aufgaben. Sprich einer wird Bauer (Brombeeren pflücken), 2 Bauarbeiter (Hütte und Liebesnest bauen), wenigstens 1 Forscher (Labor). Kann man sicher auch anders machen, muss jeder selber eine Strategie finden. Manchmal brauchen die Dörfler auch etwas bis sie ihre Aufgabe begreifen, also immer wieder drauf setzen!! Kann aber auch sein, dass sie ne Abneigung haben, z. B. Feuer... das seht ihr dann in den Details.
    kleiner Tipp: Wählt euren Stamm bewusst. Am besten 2 junge Frauen, 2 junge Männer und ein Kind (wegen einsammeln!)


    Wie schon erwähnt eine Strategie muss sich jeder selber zurechtlegen. Ich hab mich zunächst auf Nahrung konzentriert, damit ich das Spiel auch laufen lassen kann, wenn auch langsam.


    Dann mal auf zu den Rätseln!


    Rätsel 1: Werkzeug herstellen
    Voraussetzung ist das brennende Feuer. Dann nehmt ihr einen Dörfler und setzt ihn auf die Fischgräte am Strand. Die nimmt er mit zum Feuer und trägt sie dann ins Labor, schon habt ihr 3 Werkzeuge!


    Rätsel 2: Flusslauf bereinigen
    Lasst einen oder zwei Dörfler den Flusslauf oben am Berg aufräumen ("Geröll beseitigen). Dann bin ich nicht sicher, ob man einen Meisterbauarbeiter braucht oder ob einfach Wissen als Bauarbeiter und Forscher zureicht. Jedenfalls setzt ihr einen, der in beiden Wissen hat auf den Stein am Ende des Wasserfalls (der sollte ja jetzt weg sein). Der Dörfler nimmt den Bumerangstein und verschließt das Loch, so dass das Wasser in den Teich (später zum Baden wichtig) und den Flusslauf fließt.


    Rätsel 3: Kochtopf
    Setzt einen Dörfler auf die schwarzen Steine am Ende der Labortreppe (nach unten). Er trägt ihn dann zum Feuer. Nun setzt ihr ihn auf eine braune Schüssel für Wasser. Entweder oben beim Geröll beseitigen für Süßwasser oder dort wo der Wasserfall war für Salzwasser. Ist dann für die diversen Eintöpfe wichtig (und andere Rätsel). Er schafft das Wasser jedenfalls in den Kochtopf. Nun braucht ihr nur noch den Dörfler auf den inzwischen roten Stein im Feuer setzen. Diesen trägt er ins Labor und legt ihn unter den Kochtopf


    Rätsel 4: Seife herstellen
    Voraussetzung Rätsel 3. Lasst ein Kind 3 mal die weiße Blume (gleich bei der Labortreppe unten) pflücken. Stellt einen Dörfler an den Kochtisch (wo das Kind die Blume hinlegt) und er wird den Eintopf für Seife kochen. Wenn das Wasser weg ist, setzt ihn an den Kochtopf und schon holt er die Seife raus und stapelt sie am Teich auf.


    Rätsel 5: Schmetterlinge
    Voraussetzung Rätsel 2. Die Stängel befinden sich am ganz links Richtung Ende des Flusslaufs. Diese müssen sich erst einige Zeit (keine Ahnung wie lange) erholen. Ist das geschehen, tauchen (endlich) die Schmetterlinge auf. Nun setzt ihr einen Dörfler auf die Stängel. Er holt sich ein Werkzeug aus dem Labor und trägt es hin. Danach taucht über ihm eine grüne Wolke auf. Zieht ihn nun langsam zum Baum nach oben, so dass euch die Schmetterlinge folgen. Am besten gleich an das Loch, denn dort schmiert der Dörfler das Zeug hin, damit sie da bleiben! Sprich wenn nicht gleich das Rätsel als gelöst angezeigt wird, setzt den Dörfler immer wieder an den Baum bis er seine Aufgabe erledigt. Aber halt schön aufpassen, dass die Schmetterlinge bei euch bleiben.


    Rätsel 6: Frösche
    Denke mal Rätsel 2 sollte Voraussetzung sein (stört aber später auch nicht, wenn sich das Geröll wieder zu 100% aufgestaut hat). Jedenfalls wartet bis es regnet!!! Dann entstehen rechts von der großen Holztreppe pfützen in denen die Kinder gern spielen. Setzt dort mehrere Erwachsene hin und sie werden die "Frösche retten" (meist steht unten in der Leiste als Hilfestellung "Die Frösche scheinen sich nicht wohlzufühlen" oder sowas in der Art). Gegebenenfalls einfach mit einem Dörfler immer wieder wiederholen. Hatte erst einen einmal laufen und dann noch 2 dazu und schon war die Aufgabe erledigt.


    Rätsel 7: Kochgrube
    Sie befindet sich unten bei den Palmen mit den harten Früchten. Auch hier muss der Dörfler einen bestimmten Wissensstand haben, um die Aufgabe zu meistern, sonst steht unten in der Leiste "Das ist zu schwer). Wenn er einmal loslegt, schafft er die Steine zur Labortreppe. Hat er 100% beseitigt, lasst ihr einen Stein ins Feuer legen (kann auch schon vorausschauend eher geschehen). Ist dieser rot, setzt ihr den Dörfler drauf und er wird ihn zur Kochgrube tragen. Das ganze dann noch 3 mal (es werden 4 Steine benötigt). Ist das geschafft, setzt ihr ihn an die Bananenpflanze am Fluss. Dort nimmt er sich eine Ladung und deckt damit die Grube ab. Fertig.


    Rätsel 8:
    Voraussetzung Bauen Level 2. Glaub da bekommt ihr die Kleiderhütte. Kann aber auch sein, dass es Bildung war. (einfach hier im Thread nachlesen)
    Diese baut ihr erstmal fertig. Dann lasst einen Dörfler einen Stein ins Feuer legen, setzt ihn dann an die Steinwand, wo das Feuer- und Bauholz lagert. Da ist die schwarze Blume (jaja ich weiß, man sieht sie nicht). Geht auch gar nicht, denn man sieht nur die Ranken! Immer wieder den Dörfler dransetzen bis er sich das Werkzeug im Labor holt um "zähe Ranken" zu schneiden. Wenn er sie geschnitten hat, hält er eine schwarze Blume in der Hand, die er zum Kochtisch trägt. Jetzt holt ihr Salzwasser, tragt den roten Stein zum Topf und lasst Eintopf kochen. Ist das Wasser weg, setzt den Dörfler dran und er wird eine zähe Masse rausholen und diese zu einem Stein am Strand tragen. Setzt ihn immer wieder auf diese Masse bis er Stoff hergestellt hat (diesen stellt er dann an die Kleiderhütte). Alternativ können da auch viele Dörfler dran sitzen, weil es dann schneller geht.


    Rätsel 9: Schule /Kindergarten
    Benötigt Bildung Level 3. Dann einfach bauen lassen, einen Dörfler mit Meisterfertigkeiten in mehreren Gebieten reinsetzen und fertig. Die Kinder kommen ganz von allein.


    Rätsel 10: moosbewachsene Steine
    Voraussetzung ist Rätsel 12, denn vorher hab ich noch keine Krabbe gesehen. Diese taucht im Sand unweit des ehemaligen Wasserfalls auf bzw. zwischen Palme und Stein im Wasser. Ihr braucht zwei Kinder, die die Krabbe ablenken. Sie laufen dann Kreise um die Krabbe drumherum und ein Erwachsener kann die Krabe aufheben. Er trägt diese zu den Steinen und die Krabbe macht sie sauber. 5 Steine = 5 mal Krabbe fangen. Kann manchmal dauern, weil sich die Krabbe Zeit lässt bis sie wieder auftaucht. Musste nach der 3. dann mal etwas Geduld aufbringen


    Rätsel 11: Festessen
    Voraussetzung: Rätsel 12 wegen der Fische
    Dazu wird ein Eintopf benötigt. Und Himmel ich hab ihn einmal gekocht, Reihenfolge egal. Die Dörfler machen das schon, also nicht durcheinander bringen lassen durch die diversen Antworten manch anderer User. Also:
    Stein erhitzen lassen, Süßwasser holen, Kinder Blumen holen lassen (weiß unten an der Labortreppe, gelb oberhalb des Labors und rot oben mittig zwischen Mausoleum und Baum [man kann ja eh nur die eine pflücken, alle anderen 'blühen noch nicht']) Sprich jeweils eine Blume von jeder Farbe. Nun Stein holen, Eintopf anfangen zu kochen. Dann fehlende Zutaten holen (in der Leiste steht mittig "Eintopf ist noch nicht fertig" bzw. "ein noch nicht fertiger Eintopf kocht"). Nun setzt ihr jeweils einen Dörfler an den Nahrungsvorrat, die Brombeeren, den Fischsteg (Fisch holen) und an die Palme mit den harten Früchten. Sprich 4 Dörfler machen das oder es dauert einfach etwas länger, wenn ihr nur einen nehmt. Aber da müsst ihr aufpassen, dass der Eintopf auch schön am Kochen bleibt (notfalls einfach Stein nachlegen, vorsorgen!! damit er auch schon rot im Feuer liegt).
    Nun heißt es entweder Glück gehabt oder ihr müsst warten bis wieder ein Pilz auftaucht, den das Kind dem Eintopf noch hinzufügt.
    Bin mir nicht sicher, aber glaub sie holen sich alle von alleine eine Schüssel und versammeln sich dann um die Feuerstelle zum großen Festessen. Aber zur Not kann man sie ja alle hinziehen. Ist sicher dann auch wichtig für den Erfolg "50 Dörfler nehmen ein Festessen ein". Also kann man auch gleich warten, wenn man will.


    Rätsel 12: Fischernetze reparieren
    Voraussetzung: Die Kleiderhütte steht und Stoff wurde hergestellt.
    Setzt einen Dörfler an den Steg und lasst ihn diesen reparieren. Dazu holt er sich wieder Holz vom Stapel. Sind diese fertig, setzt ihr ihn an bzw. auf den fertigen Steg. Meldung: "versucht die Fischernetze zu reparieren" Dazu braucht er dann einige Rollen Stoff, also mindestens 6 stehen haben (geht überhaupt mehr?). Und immer wieder den Dörfler dransetzen bis er fertig ist. Die Aufgabe kann man ja nicht zuteilen wie Nahrung besorgen oder bauen.


    Rätsel 13: Ast absägen
    Voraussetzung: Kleiderhütte, fertiger Stoff.
    Setzt einen Dörfler an den kranken Ast. Er wird dann "versuchen den Ast abzubinden". Sprich er holt sich Stoff und bindet den Ast ab. Wieder an den Ast setzen und er holt sich ein Werkzeug (bin mir grad unsicher, ob man ihn nicht doch ans Werkzeug setzen muss... aber glaub da geht er bloß zu den Brombeeren). Ist das geschehen, setzt ihr ihn wieder an den Ast und er wird sich Seife holen und den Ast sauber waschen.


    Rätsel 14: Huldigen
    Voraussetzung: hab gelesen wenigstens 20 Leute, besser ein paar mehr (ist auch wirklich so, habs probiert mit 10....)
    Eintopf kochen! Also wieder Stein erhitzen, dieses Mal Süßwasser holen und 3 gelbe Kräuter, oberhalb vom Labor (an der Treppe). Loskochen lassen und einmal Nahrungsvorrat hinzufügen lassen. Nun alle Dörfler an den Kochtopf setzen. Sie laufen dann allein mit ihrer Schüssel zum Baum hoch und "denken über den Baum nach"


    Rätsel 15: Käfer entfernen
    Voraussetzung: Dendrologie Level 3
    Setzt einen Dörfler an die Seife. Er schafft diese in den Teich und wäscht sich rein, wenn ihr ihn anschließend reinsetzt. Danach lasst ihr ihn bei den Windflöten meditieren. Aufpassen, dass er nicht gestört wird! Also Ablenkungsmanöver nutzen, in dem ein Erwachsener eine Geschichte erzählt oder im Kindergarten lehrt oder eben einfach immer wieder wegsetzen. Dann wenn der Regenbogen über dem Kopf erscheint, setzt ihr ihn an den Baum und lasst ihn seine Aufgabe machen. Er wird dann den Käfer rausholen und im Feuer verbrennen.


    Rätsel 16: Girlande flechten
    Voraussetzung: Glaub Nahrung auf Level3 oder halt was anderes. Weiß grad nicht mehr, wann der Kolibri aufgetaucht ist (sprich Nahrung oder Bildung). + Stoff
    Jedenfalls ist dieser sehr nett, denn er zeigt sich ja, wenn er kommt. Man muss nur schnell genug folgen um zu wissen welche Blume er bestäubt. Vorher aber die "mottenzerfressenen Flechtbänder", die in den 3 Kisten im Labor lagern, an den Strand tragen lassen bzw. erstmal 1 (hab nicht probiert, ob man alle auf einmal machen kann). dann wieder einen Dörfler dransetzen und er wird sich Stoff holen. Fertig ist das Seil. Nun auf den Koliri warten und dann ein Kind nach dem anderen eine Blüte pflücken lassen bis das Seil komplett ist. Der mit der letzten Blume trägt dann das Seil zum Baum. 3 Kisten = 3 Girlanden. Also einfach versuchen, ob man alle 3 auf einmal machen kann oder eben eine nach der anderen.



    Wenn wir gleich beim Thema Kolibri sind. (Habe Bildung, Medizin und Nahrung auf Level 3). Er kommt weiterhin auch wenn die Girlanden bereits den Baum schmücken. Nun setzt immer wieder ein Kind an die bestäubte Blüte und sie werden diese ins Labor tragen. Es hagelt nur so Techpunkte!! Hab jetzt fast immer 15000 Punkte bekommen mit insgesamt 22 Kindern, die man aber nicht alle braucht. Hauptsache ihr könnt immer wieder ein Kind dransetzen sobald eines fertig ist. Ja hatte auch schon mehrere gleichzeitig pflücken lassen, bis sich manche dann abgelenkt haben und weggerannt sind. Von daher lass ich es immer bei einem. Weiß jetzt aber auch nicht, ob das ganze schon funktioniert, wenn man die Girlanden noch nicht fertig hat (glaub da kam ne Meldung, dass sie die Blumen noch nicht pflücken können)


    so nun noch zu ein paar Eintöpfen und dann sollte die ganze Geschichte schon recht vollständig sein.
    Ich hoffe die 3 Kräuter sind klar und wenn nicht nachlesen! Haben manch andere sehr gut beschrieben. Es ist hier eher nervig die ganzen "sinnlos-beiträge" zwischendrin mitzulesen. Brauchte sage und schreibe 5 Anläufe bis ich alle Seiten gelesen hatte....


    kurz und knapp:
    3x Ranken (schwarze Blume) + Salzwasser = Netzstoff für Stoffherstellung
    1x gelb + 2x weiß + Nahrung + Süßwasser = Gesundheitstrunk
    3x weiß + Salzwasser = Seife
    3x gelb + Nahrung + Süßwasser= Huldigen am Baum (Rätsel)
    1x gelb + 1x weiß + 1x rot + Nahrung + Fisch + Brombeeren + gelbe Hartfrucht + Pilz + Süßwasser = Festessen
    2x weiß + 1x rot + Nahrung + Süßwasser = Seifenblasen Rülpsen (wer Erfolg haben möchte)
    2x rot + 1x weiß + Nahrung + Süßwasser = "Natur ruft" "Sie muss jetzt gehen" kommt als Meldung (sie laufen zu den Brombeeren, stehen da rum und machen dann wieder ihre Arbeit... also keine Ahnung welcher Zweck dahinter ist)
    2x rot + 1x gelb + Nahrung + Süßwasser = lecker, sie kommen alle angerannt (Erwachsene), hab auch ein hicks gehört
    2x gelb + 1x weiß + Nahrung + Süßwasser = Schluckauf


    andere Kombinationen sind noch zum Ausprobieren


    Soweit erstmal mein Beitrag hier. Ergänzungen erwünscht. Ich hoffe es hilft trotzdem so manchem weiter, der schlecht lesen kann oder einfach nur zu faul ist mehrere Seiten zu lesen oder der so wie ich sich das alles gar nicht durchlesen kann, weil man sich schüttelt aufgrund der gebotenen "Unbeholfenheit" (um es mal halbwegs nett auszudrücken).