Als erstes solltet ihr einen Baum pflanzen, dazu hebt die Frucht neben der kaputten Maschine auf. Dies kann jeder Erwachsener machen. Später kommen noch zwei weitere Früchte dazu, was mehr Essensresourcen gibt.
Kinder können Pilze und Sammelobjekte aufsammeln und auch Kräuter.
Feuer machen: Ziehe ein Bewohner zum Holzstapel um Feuerholz zu sammeln und es auf die Feuerstelle zu legen. Danach braucht es trockenes Gras, welches sich beim hinteren Wasserfall am Boden befindet. Sind beide Dinge vorhanden, muss ein Bewohner noch das Feuer anmachen, ziehe ihn dazu einfach auf die Feuerstelle.
Rätsel-Lösungen:
1. Erste Häuptling: lasse jeden Bewohner (auch Kinder) den Umhang beim Amphitheater anziehen. Der Häuptling kann alle 24 Stunden 1-mal "magische" Nahrung produzieren. Ziehe ihn dazu zur Hütte Nahrungsvorrat.
2. Bienenstock: Ziehe einen Bewohner zu den am Boden liegenden Fackeln neben dem Holzstapel beim Bienenstock. Damit geht er zum Feuer, zündet sie an und geht zurück zu den Bienen um sie ruhig zu stellen. Danach ein Bewohner zum Bienenstock ziehen und ihn Honig sammeln lassen.
3. Alchimie Labor: Hierzu braucht es einen Geselle-Forscher, der die verstreuten Sachen einsammeln kann: rotweiss gestreifter kleiner Krug, gelbweiss gestreifter grosser Krug, ein brauner Krug, eine graue Schale mit Löffeln sowie ein kleiner (grau-gelber) Speer.
4. Totenliste: in der rechten hinteren Ecke beim leeren grünen Feld ist ein brauner Stein unter Blätter versteckt. Es braucht Bauarbeiter dazu. Achtung: sie laufen immer wieder gerne vom Projekt weg und es braucht viel Geduld.
5. Wettertanz: Dieses Rätsel sollte man, aus eigener Erfahrung, erst später beenden. Man braucht, um dieses Rätsel zu lösen, im TECH "Führung Stufe 2" und 3 Geselle-Bauer. Ziehe zuerst den Häuptling zum Feuer und danach die drei Bauern. Alle fangen an zusammen zu tanzen und sie lernen das Wetter zu kontrollieren.
6. Hebebühne: Ich empfehle, diese Rätsel vor dem Wettertanz zu lösen. Für dieses Rätsel braucht es "Instandsetzung Stufe 2". Mit diesem Level können weiter Rätsel gelöst werden. Es braucht 3 Geselle-Bauarbeiter, ziehe sie zu der kaputten Hebebühne und sie werden sie reparieren.
Nach der Reparatur kann man damit Rätsel 10 lösen.
7. Ruinen: "Instandsetzung Stufe 2" ist nötig. Ziehe Bewohner (Bauarbeiter) zu dem Berg Gestein unterhalb dem Medizinraum. Sie fangen an die Steine umzubiegen. Mehrere Bewohner verringern die Aufgabenzeit, ziehe auch den Häuptling zur Leitung der Arbeit her. Es werden Tafeln für die Sammlung zum Vorschein kommen.
8. alte Bad: diese Arbeit kann zeitgleich mit Rätsel 7 durchgeführt werden. Zuerst braucht es aber einen Meister-Bauarbeiter, ziehe ihn zur Tafel im Alchimielabor und er macht eine Zeichnung. Danach können auch andere Bauarbeiter bei der Reparatur mithelfen.
9. Statue: ich empfehle, zuerst Rätsel 10 und 11 zu lösen, bevor alle Tech-Punkte für diese Rätsel aufgebraucht werden. Hierzu braucht es "Instandsetzung Stufe 3" und "Führung Stufe 3". Ein Meister-Bauarbeiter muss, nach Beendigung vom Bad, wieder an der Tafel im Alchimielabor eine Zeichnung machen. Dann ziehe einen Bauarbeiter auf den Sockel nähe der Türe und lasse ihn ein Baugerüst aufstellen. Ziehe danach den Häuptling für die Leitung der Arbeit zur Statue (man muss ihn manchmal an verschiedenen Positionen stellen (kann auch neben dem Gerüst sein) bis das richtige angezeigt wird). Danach die Bauarbeiter zur Statue ziehen: ACHTUNG..."ungelernte" können diese Arbeit nicht ausführen. Wenn der Häuptling sich weg bewegt, stopp die gesamte Arbeit.
10. Obstgarten: um dieses Rätsel zu lösen müssen drei Früchte gepflanzt werden. Die erste Frucht hat man von Beginn an. Die anderen zwei Früchte erhält man, indem bei Regen ein Bewohner auf die Standfläche von der Hebebühne gestellt wird und sich diese somit hebt. Die Hebebühne funktioniert nur bei Regen. Sobald der Bewohner oben angekommen ist, fällt eine Frucht herunter, die eingepflanzt werden kann.
11. Haie:mit der Lösung dieses Rätsels gibt es eine weitere Nahrungsquelle. Rätsel 3 muss dafür gelöst sein und man braucht entweder Natur Level 2 oder Magie Level 2 .
Bei der Wahl von Natur braucht es folgenden Kräuter für den Trank: 1x Standpflanze und 2x schwarze Orchideen.
Bei der Wahl von Magie braucht es folgende Kräuter für den Trank: 1x Beeren und 2x Rosen.
Achtung: die Kräuter müssen in der genannten Reihenfolge gepflügt werden.
Beide, die Standpflanze sowie Beeren sind neben dem Alchimielabor, wo die Kinder immer hingehen wenn die Natur ruft. Sie werden aber erst sichtbar nach dem Kauf der entsprechenden Stufe.
Wenn der Trank fertig ist, ziehe einen Bewohner zum Kessel, er füllt einen Krug damit und geht zum Meer. Dadurch werden die Haie abgeschrekt und nun können die Bewohner fischen gehen.
12. Aromatherapie: Hierzu braucht man "Medizin Stufe 3" und einen Meister-Arzt sowie Beendigung Rätsel 8. Ziehe den Meister-Arzt zum Bad. Er füllt die Bowlen mit Lotus Blumen. Sind alle Bowlen mit Lotus gefüllt, ziehe den Arzt zum Feuer, er zündet eine Fackel und geht damit zum Bad zurück und zündet an jeder Bowle eine Kerze an.
13. Aschenschlüssel: nach einigen Spielstunden erscheint im erloschenen Feuer ein weisser Diamant. Er ist aber zu heiss um ihn zu nehmen. Ziehe daher ein oder mehrere Bewohner zum Wasserfall und sie werden ihn mit Wasser abkühlen. Dieser Gang muss mehrmals gemacht werden, bis der Diamant nicht mehr dampft. Danach kann ein Bewohner den Diamanten nehmen und er bringt ihn zur Türe.
14. Klippenschlüssel: Um diesen Schlüssel zu bekommen, braucht es einen Trank. Der Trank wird gemacht aus: 1x Kaktus, 1x Rose, 1x Lotus. Lasse einen Bewohner vom Trank trinken, dann ziehe ihn neben dem Rosenstock unter dem roten Diamanten. Der Bewohner fühlt sich durch den Trank so leicht, dass er hochspringen kann und den Diamanten erreicht. Danach bringt er ihn zur Türe.
15. Muschelschlüssel: hierzu muss Rätsel 9 (Statue) gelöscht sein. Eine unfertige Perle kommt zum Vorschein. Nimm sie durch einen Meister-Bauarbeiter auf und bring sie zum Wasserfall. Danach braucht es einen Meister-Forscher der sie zum Polieren nimmt. Wenn die Perle fertig ist, lasse den Häuptling sie aufnehmen und er wird damit zur grossen Muschel gehen und sie mit dem schwarzen Schlüssel austauschen.
16. Häuptling + Prinzessin: wenn Rätsel 13-15 gelöst sind, öffnet sich die Türe. Im Raum steht eine grüne flache Schüssel, diese muss durch einen Bewohner so platziert werden, dass die Sonne darauf scheinen kann. Dadurch erscheinen wie aus Geisterhand zwei Figuren. Ziehe einen Bewohner zu den Geistern um die Geheimnisse der Stadt zu erfahren.