Ich vermute, Du hast das CEP (Color Enabler Package) nicht installiert. Dies ist notwendig, damit rekolorierte Objekte, die ja einen Hack darstellen, im Spiel auftauchen können. Das CEP gibt es auf sims.ambertation.de
Vorsicht: Das ist in der Betaphase (sollte aber klappen).
Beiträge von xanathon
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Zitat von simy
Schreib mal an EA - ich glaube Du kannst die CD einschicken, dann bekommst Du eine neue. Ich habe mal den Key verloren. Konnte die CD dann auch einschicken und habe eine neue bekommen.
Das ist absolut korrekt, wie in den Garantieregelungen zu lesen ist, wird die CD ausgetauscht. Da in diesem Fall wohl keine Garantie angewandt werden kann (es dürfte schwierig bis unmöglich sein, einen Materialfehler nachzuweisen), wird ein Obolus erhoben (10 EUR, meine ich mich zu erinnern), aber immer noch besser, als kein Sims spielen... :kopf
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Keine Sorge, Tantchen (tätschel), wenn es so weit ist, wird es sicherlich Tutorials zu dem Thema geben. :o)
Ansonsten gibt's weitere Fortschritte zu berichten, ich habe einen Obelisken modelliert und die Venus-Skulptur damit ersetzt. Leider gibt es noch ein paar Probleme beim Texturieren, deswegen hat der Obelisk auf zwei Seiten eine korrekte Textur und auf zwei leider nicht. Leider komme ich mit Milkshape lange nicht so gut klar wie mit C4D und man muß zwingend aus Milkshape in TS2 exportieren. Aber ich arbeite dran...
Das ist aber nach wie vor alles schwer im Betastadium, ich möchte nur dokumentieren, daß es voran geht. Davon "mal eben" neue Objekte zu erstellen sind wir noch entfernt...
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Ein paar Experimente und Nervenzusammenbrüche :kopf weiter komme ich der Sache langsam näher...
Das nachfolgende Bild zeigt ein von mir erstelltes Objekt auf der Basis der Venus von Milo-Statue aus dem Spiel. Ich habe die Statue auf dem Sockel entfernt und durch das dicke Katzenvieh ersetzt. Sieht schon ganz gut aus...
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Ich habe eine Radeon 9200 SE 64MB mit den aktuellsten Catalyst-Treibern und bei mir erscheint die Fehlermeldung i.d.R. nur beim ersten Start von Sims2 nach dem Rechnerneustart. Auch das ist aber kein Problem, denn wenn ich Sims2 einfach nochmal starte, läuft es ohne Fehlermeldung.
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Der Tip ist natürlich korrekt. Ein weiterer Hinweis hierzu:
Falls man die Installer-Version heruntergeladen hat, werden die Pfade automatisch eingetragen, ludt man die als rar gepackten Binaries, dann sind diese Pfade nicht eingetragen und man muß dies händisch nachholen! :fee -
Und es klappt tatsächlich, man kann eigene Objekte importieren (siehe angehängtes Bild, Würfel, Zylinder und Dodekaeder generiert in Cinema 4D, exportiert als Wavefront OBJ, in Milkshape importiert und wieder als simpe-File exportiert).
Problematisch ist leider noch, daß jegliche Textur-Mappingkoordinaten (UV-Koordinaten) verloren gehen und diese derzeit auch noch nicht importiert oder sonstwie gerettet werden können. In meinem Beispiel habe ich die im Spiel vorhandene Vase geklont und durch mein Objekt ersetzt. Mit der Originaltextur kam es zu verblüffenden Effekten (geometrisch unmögliche Objekte, sahen witzig aus... :o), weswegen ich eine einheitliche Testtextur angelegt habe. Für simple Objekte wie das Beispiel mit der Obstschale ist das natürlich ausreichend, für komplexe Gegenstände müssen wir wohl weitere Erkenntnisse der Modder-Elite abwarten... :o) Ich bin da aber zuversichtlich...
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Whitesnake - Sailing Ships
Do you remember
Standing on the shore,
Head in the clouds,
Your pockets filled with dreams.
Bound for glory
On the seven seas of life,
But, the ocean is deeper than it seems.The wind was with you
When you left on the morning tide,
You set your sail for an island in the sun,
On the horizon, dark clouds up ahead,
For the storm has just begun.Take me with you,
Take me far away,
Lead me to the distant shore.Sail your ship across the water,
Spread your wings across the sky.
Take the time to see
You're the one who holds the key,
Or sailing ships will pass you by.You cry for mercy,
When you think you've lost your way,
You drift alone, if all your hope is gone.
So find the strength and you will see
You control, your destiny,
After all is said and done.So take me with you,
Take me far away,
An' lead me to the distant shore.Sail your ship across the water,
Spread your wings across the sky.
Take the time to see
You're the one who holds the key,
Or sailing ships will pass,
Sailing ships will pass you,
Sailing ships will pass you by.Take me with you,
Take me far away,
We'll ride the wind across the sky.
Spread your wings and you will see
You control, your destiny,
So sailing ships don't pass you by.(Solo)
So take me with you,
Take me far away,
We'll ride the wind across the sky.
Spread your wings and you will see
You control, your destiny,
So sailing ships don't pass,
So sailing ships don't pass you,
So sailing ships don't pass you by.Baby, baby, baby, baby,
You'll find that you're the only one
Can sail your ship across the sky. -
Willkommen im Club, Crinrict
Was ist mit "Indiana Jones and The Last Crusade" und "Indiana Jones and The Fate Of Atlantis"?
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Weiter gehts!
8. Habt ihr euer Bild gefunden, dann wird es unten angezeigt. Macht einen Rechtsklick darauf und wählt im erscheinenden Popup-Menü "Export".
9. Es erscheint ein Filerequester. Wählt ein Verzeichnis eurer Wahl, in welchem ihr dieses Bild speichert! Wiederholt dies, falls ihr mehr als ein eigenes Bild in dem Haus habt!
Das war der erste Teil: Sichern eurer Bilder. Sie sind nun sicher! :o)
Will man diese Bilder in ein anderes Haus importieren, dann muß man die dort wohnenden Sims zuerst einige "Dummy-Bilder" malen lassen. Diese werden gleich mit den gesichterten Bildern überschrieben. Nochmal: Wollt ihr nur ein Bild überschreiben, laßt ihr nur eins malen, wollt ihr mehrere überschreiben, laßt ihr mehrere malen (soviele, wie ihr importieren wollt).
So, nun werden wir diese Dummy-Bilder mit den originalen Meisterwerken ersetzen. :o)
10. Jetzt sucht ihr in dem neuen Haus nach den Dummy-Bildern. Die Vorgehensweise ist dieselbe wie oben für die Originalbilder beschrieben. Wenn ihr sie gefunden habt und sie angezeigt werden, klickt ihr wieder mit rechts darauf und wählt im Popup-Menü: "Import". Es erscheint wieder ein Filerequester und in dem wählt ihr eins der Bilder, die ihr soeben abgespeichert habt, denn das soll importiert werden und somit das vorhandene überschreiben.
Habt ihr das getan, klickt ihr auf "Commit" (siehe Bild oben).
11. Geht ins Menü auf File->Save, um das Haus zu speichern.
12. Das war's! Ab sofort erscheinen die alten Bilder im neuen Haus.
Auf diese Art und Weise kann man übrigens auch jedes beliebige Bild importieren, die einzige Vorgabe ist, daß es die korrekte Größe haben muß (177x307 Pixel). Und natürlich von SimPE lesbar sein muß, also am besten als Dateiformat PNG wählen.
Fragen? Fragen! :o)
Viel Spaß! :augdrück
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Ich habe die Frage bereits in diversen Foren lesen können und bislang gab es kaum eine Antwort:
Man kann die eigenen Sims Gemälde malen lassen und die entweder verkaufen, oder aber aufhängen. Wechselt man das Haus, sind die leider weg. Das ist nicht zufriedenstellend und insbesondere meine Freundin als passionierte Simserin suchte einen Ausweg. Da konnte ich natürlich nicht widerstehen und habe einen Weg gesucht...
Und gefunden...
Das ist übrigens auch hilfreich, wenn man die Werke der eigenen Sims nur sichern möchte!
Hinweis: SimPE greift in die Spieldateien ein und man sollte sich einiger Vorsicht befleißigen, da man bei Fehlern das Spiel zerschießen kann. Am besten vor allen Experimenten den Ordner "Eigene Dateien/EA Games/Die Sims 2" sichern, damit man im Notfall alles auf einen alten Stand zurücksetzen kann! Außerdem ist SimPE nach wie vor eine Software im Alpha-Stadium, kann also Bugs enthalten!
Man benötigt die letzte Version von SimPE (derzeit ist das 0.14c), man erhält sie auf http://sims.ambertation.de .
SimPE benötigt das Microsoft .NET Framework 1.1 oder höher. Man bekommt es bei Microsoft (sind ca. 25 MB).1. SimPE öffnen (ach ne? :o)
2. Ins Menü von SimPE gehen und dann auf File->Open. Es öffnet sich ein Filerequester (Deutsch: Dateiauswahl). Wir navigieren nach "Meine Dateien\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods"
Hier müßt ihr nun den Ordner auswählen, in dem sich eure gesuchten Bilder befinden. Beispiel: "Merkwürdighausen" ist im Ordner N002. Wenn ihr eigene Nachbarschaften erstellt habt, sind die wahrscheinlich mit einer Nachbarschaftsnummer höher als 003 benannt, da die mitgelieferten Nachbarschaften N001 bis N003 sind.3. Jetzt wird's ein wenig knifflig. Man sieht eine Menge an Dateien, die die Häuser in dieser Nachbarschaft beinhalten (das sind sowohl Wohnungen als auch Community-Lots, also Läden, usw.).
Das Schwierige daran ist, daß man alle diese Files nach den gesuchten Bildern durchforsten muß. Ich erkäre aber gleich, wie.
Wenn Dein Haus ein selbsterstelltes ist, wird es wahrscheinlich am Ende der Liste zu finden sein, ist es ein vordefiniertes eher am Anfang. Suchen muß man auf alle Fälle.4. Öffne eine der Dateien. Im oberen linken Berech von SimPE siehst du eine Auflistung, die mit "2D Array", "3D Array" und so weiter bginnt.
Scrolle nach unten, bis du den eintrag "Texture Image" siehst.5. Klickt darauf und rechts davon erscheint eine weitere Liste mit Einträgen von Texturbildern.
6. In der vertikalen Mitte von SimPE sieht man einige "Reiter" (Tabs), wählt (wie oben gezeigt) "Plugin View".
7. Klickt euch so lange durch die "Texture Image" Einträge, bis ihr euer selbstgemaltes Bild gefunden habt. Findet ihr es nicht, seid ihr im falschen Haus!
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Hi Tantchen.
Hm, aus der Ferne eine Einführung in C4D zu geben wird wohl nix werden, dafür ist das Programm dann doch leider zu komplex. Ich kann natürlich gern versuchen, Tips und Hinweise zu geben.
Ansonsten gilt: Zum einen sind die beiliegenden Handbücher in ihren Einführungskapiteln halbwegs brauchbar und zum anderen gibt es Unmengen von sehr hilfreichen Tutorials im Netz, auch und insbesondere Einführungsartikel in Sachen Modeling und Texturing. Bemühe einfach mal Google mit den Begriffen "Cinema 4D" und Tutorial. :lupe
Weiterhin: Meine ersten Versuche fielen soeben nicht besonders erfolgreich aus, da man zum Erstellen und Import eigener Objekte neben einem 3D-Programm auch über umfangreiche Kenntnisse in Sachen SimPE verfügen muß und da werde ich noch ein wenig weiter dran arbeiten müssen... :hammer
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Na, das hört sich ja schonmal ganz vielversprechend an...
Schonmal Cinema 4D vorwärmen... :o)
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In der Regel liegen solche Probleme daran, daß die Programmpfade von Sims 2 in SimPE nicht korrekt gesetzt sind, bei der Binary ist das auf alle Fälle so. Unter Menü->Extra->Options muß man die korrekten Pfade eintragen. Dann sollte es klappen. :fee
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Gern geschehen, das nächste ist schon in arbeit... :o)
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9. Es erscheint im rechten unteren Bereich von SimPE ein Texturbild, in unserem Fall die Bettwäsche. In diesem Bild sind die Texturen für die Bettdecke, das Laken und die Kissen zu finden. Was wofür ist, erkennt man entweder oder es hilft ausprobieren, dies ist abhängig vom gewählten Objekt. Erstmal müssen wir allerdings diese Textur exportieren. Dafür gehen wir mit dem Mauszeiger über die Textur und klicken mit der rechten Maustaste. Es erscheint ein Popup-Menü, in diesem wählen wir "Export".
10. Im folgenden Dateirequester speichern wir unser Bild mit dem vorgeschlagenen Dateinamen (oder einem eigenen) in unser Arbeitsverzeichnis (oder sonstwohin, wo wir es wiederfinden :o). Als Dateiformat wählen wir PNG, oder, falls das Bildbearbeitungsprogramm der eigenen Wahl das nicht versteht, jpg (es wäre dann aber an der Zeit, mal das Grafikprogramm zu wechseln :o).
11. Jetzt öffen wir das eben bereits erwähnte Bildbearbeitungsprogramm, laden das eben exportierte Bild und verändern die Bettwäsche nach unserem Gusto. Wie gesagt: Manchmal hilft nur ausprobieren, um herauszufinden, welcher Teil einer Textur wo auf dem Objekt erscheint. Beim Bett ist dies aber eigentlich relativ eindeutig, ebenso wie bei vielen anderen Objekten (teilweise sogar noch viel eindeutiger, Beispiel: Kühlschränke).
12. Ist unsere Kreation fertiggestellt, wechseln wir wieder in SimPE und machen wiederum einen Rechtsklick auf die Textur, diesmal wählen wir allerdings "Import".
13. Unsere Textur wird nun angezeigt. Um sie für alle links angezeigten Texturgrößen zu übernehmen machen wir noch einen Rechtsklich auf der dargestellten Textur und wählen im Popupmenü "Update All Sizes".
14. Jetzt rechts auf den "Commit"-Knopf klicken, um die Änderungen zu übernehmen.
15. Als letztes unser Paket im Menü unter File->Save speichern.
In von uns oben unter Schritt 5 gewählten Verzeichnis findet sich nun unser neues Objekt, wir verschieben die Package-Datei in den Ordner "Eigene Dateien\EA Games\Die Sims 2\Download" und nach dem nächsten Spielstart steht uns eine neues Bett, oder in diesem Fall besser eine neue Bettwäsche zur Verfügung.
Viel Spaß! :augdrück
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Ahoi Folks!
Hier ein Tutorial, um Objekten mittels des neue Texturen (Farbgebungen) zu verpassen. Dieser Weg ist erheblich einfacher als der ohne den Workshop, wenngleich lange nicht so flexibel.
Hinweis: SimPE greift in die Spieldateien ein und man sollte sich einiger Vorsicht befleißigen, da man bei Fehlern das Spiel zerschießen kann. Am besten vor allen Experimenten den Ordner "Eigene Dateien/EA Games/Die Sims 2" sichern, damit man im Notfall alles auf einen alten Stand zurücksetzen kann! Außerdem ist SimPE nach wie vor eine Software im Alpha-Stadium, kann also Bugs enthalten!
Man benötigt die letzte Version von SimPE (derzeit ist das 0.14c), man erhält sie auf http://sims.ambertation.de .
SimPE benötigt das Microsoft .NET Framework 1.1 oder höher. Man bekommt es bei Microsoft (sind ca. 25 MB).
Weiterhin ist zur Darstellung der Modifikationen im Spiel das "Color Enabler Package" notwendig, auch dieses erhält man auf http://sims.ambertation.de .Die Screenshots sind aus der englischsprachigen Version von SimPE (es gibt auch eine deutsche), da ich hauptsächlich Tutorials für englisch sprechende Simmer erstelle, allerdings sollte dies alles dennoch nachvollziehbar sein. Es ist eh schlauer, SimPE mit dem englischen Sprachfile zu installieren, da die meisten Anleitungen im Netz in Englisch sind.
1. SimPE starten (ach ne? :o)
2. Das Plugin "Object Workshop" starten (Im Menü unter Plugins->Object Workshop)
3. Es dauert einige Zeit, bis es weiter geht (abhängig von den Leistungsdaten des Computers), der Rechner ist nicht abgestürzt, er liest die Liste der Objektbeschreibungen ein. Wenn es soweit ist, erscheint folgendes Bild:
4. Für uns interessant sind die Objekte mit dem Stern davor (*), von diesen können wir etliche, wenngleich auch nicht alle ändern. Weit oben finden wir ein paar Gemälde und Poster, die ignorieren wir, da wir diese besser mit dem Photo Studio verändern können (siehe mein anderes Tutorial zum Photo Studio). Bei den anderen hilft nur versuchen und rausfinden, welche tatsächlich umkolorierbar sind. Exemplarisch verwende ich mal ein Bett (Eisenhartbett im Kolonialstil).
Wichtig ist, daß von den beiden Radiobuttons unten links "Color Options" ausgewählt sein muß. Weiterhin muß bei "Create Color Extension Package" ein Haken gemacht werden.5. Dann auf "Start" klicken (der Export kann wieder etwas dauern) und im folgenden Dateirequester einen sprechenden Namen für das zu erzeugende package wählen. Als Vorschlag rate ich zu etwas wie "username_bezeichnung_nummer.package" (oder Variationen davon, siehe Screenshot), damit einzigartige Namen erzeugt werden und es bei Weitergabe der Packages nicht zu Namenskonflikten kommt. Als Speicherort wählt man ein beliebiges Arbeitsverzeichnis. Auf "Speichern" klicken.
6. Bei unserem Bett handelt es sich um ein Objekt mit mehreren Texturen, eine für das Bettgestell und eine für die Bettwäsche, wir müssen uns für die entscheiden, welche wir verändern wollen. Dies tun wir im nun erscheinenden Fenster, wir wählen in diesem Beispiel mal "bedding" für die Bettwäsche. Danach auf "select" klicken.
7. Der Inhalt unseres soeben erstellten Packages erscheint nun oben links im Fenster "Filetypes" (Erscheint dort nichts, so ist das von uns ausgesuchte Objekt leider (derzeit) nicht umfärbbar). Wir klicken unter "Filetypes" auf den Eintrag "Texture Image" und danach rechts daneben unter "Packed Files" ebenfalls auf den Eintrag "Texture Image".
8. Jetzt aktivieren wir in der vertikalen Mitte von SimPE den Reiter "Plugin View".
Weiter in Teil zwei!
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Wie oben zu lesen ist, lautet der Name "Photo Studio" Plugin, nicht PhotoShop Plugin. Lol. Ansonsten gibt's das erst seit Version 0.14. Daß das Plugin tatsächlich vorhanden ist, sieht man oben am ersten Screenshot. :huchi
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Ahoi Folks!
Hier ein kleines Tutorial, wie man mittels des Tools SimPE eigene Gemälde oder Poster erstellen und im Spiel verwenden kann.
Hinweis: SimPE greift in die Spieldateien ein und man sollte sich einiger Vorsicht befleißigen, da man bei Fehlern das Spiel zerschießen kann. Am besten vor allen Experimenten den Ordner "Eigene Dateien/EA Games/Die Sims 2" sichern, damit man im Notfall alles auf einen alten Stand zurücksetzen kann! Außerdem ist SimPE nach wie vor eine Software im Alpha-Stadium, kann also Bugs enthalten!
Man benötigt die letzte Version von SimPE (derzeit ist das 0.14c), man erhält sie auf http://sims.ambertation.de .
SimPE benötigt das Microsoft .NET Framework 1.1 oder höher. Man bekommt es bei Microsoft (sind ca. 25 MB).
Weiterhin ist zur Darstellung der Modifikationen im Spiel das "Color Enabler Package" notwendig, auch dieses erhält man auf http://sims.ambertation.de .Die Screenshots sind aus der englischsprachigen Version von SimPE (es gibt auch eine deutsche), da ich hauptsächlich Tutorials für englisch sprechende Simmer erstelle, allerdings sollte dies alles dennoch nachvollziehbar sein. Es ist eh schlauer, SimPE mit dem englischen Sprachfile zu installieren, da die meisten Anleitungen im Netz in Englisch sind.
1. SimPE starten (ach ne? :o)
2. Das Plugin "Photo Studio" starten (Im Menü unter Plugins->Photo Studio)
3. Im Dropdown "Picture Base" kann man sich nun ein zu änderndes Bild aussuchen. Hinter den Bildnamen stehen deren Auflösungen in Pixeln, die Bilder, die ihr einbauen wollt, müssen dieselbe Größe haben.
4. Im Dropdown "Compression" wählt man die gewünscht Bildkompression. Bei "High Quality" werden die erzeugten package-Dateien recht groß. Bei "Compressed Format" werden die Bilddaten komprimiert und somit die entstehende Datei kleiner, allerdings auf Kosten der Bildqualität. "Use NVidia DDS Tools" könnt ihr nur verwenden, wenn ihr eben diese NVidia DDS-Tools installiert haben solltet. Da dies bei den meisten nicht der Fall sein dürfte, ignorieren wir dies. :o) Wählt also "High Quality" oder "Compressed".
5. Ich habe nun das Template "SimCity bei Nacht" ausgewählt. Spätestens jetzt ist es an der Zeit, das Bildbearbeitungsprogramm der eigenen Wahl zu starten und ein Bild im benötigten Format herzustellen, welches verwendet werden soll (in meinem Fall 512 x 256 Pixel). Noch ein Hinweis: In Sims 2 werden die Bilder gespiegelt, wenn ihr das nicht wollt, solltet ihr euer einzufügendes selbsterstelltes Bild bereits in der Bildbearbeitungssoftware spiegeln.
Bild fertig? Okay: Weiter!
6. Auf "Open" klicken.
7. Das soeben erstellte Bild im Dateirequester auswählen. Als Grafikformate kommen jpg, gif, png oder bmp in Frage. Wer nicht weiß, was er nehmen soll, wählt am Besten jpg.
8. Das importierte Bild wird angezeigt (wahrscheinlich verzerrt, aber das macht nichts, später wird das okay sein, wenn ihr die richtige Bildauflösung gewählt habt, wie unter 5 erläutert). Jetzt einfach auf "create" klicken.
9. Falls in den Optionen von SimPE eure Programmpfade korrekt eingetragen sind (falls nicht: Menü->Extra-Otions und eintragen, jetzt isses allerdings zu spät :o) offnet sich ein Filerequester in welchem bereits der Ordner "Eigene Dateien/EA Games/Die Sims 2/Downloads" aufgerufen ist. Falls dies nicht so sein sollte, sucht ihr den einfach auf!
Jetzt einen möglichst einmaligen Namen für eure Kreation eintragen, damit es nicht zu Konflikten durch doppelte Dateinamen kommt, wenn ihr euer selbstgemachtes Bild anderen anbieten wollt. Als Faustregel für Bildnamen würde ich vorschlagen: UserName_Bildname_nummer.package. In meinem Fall also beispielsweise: xanathon_perrypic01.package. Ein schlechter Dateiname wäre beispielsweise: bild1.package. :o)
Auf "Speichern" klicken!10. Fertig! Falls ihr das "Color Enabler Package" bereits installiert habt, könnt ihr jetzt SimPE verlassen und euch euer Werk in Sims 2 ansehen. Falls nicht: SimPE beenden und das CEP installieren.
Viel Spaß!