Beiträge von xanathon

    Blender habe ich auch, allerdings noch nicht in Zusammenhang mit dem MeshTool getestet, laut Aussagen auf MTS2 sollen allerdings die exportierten .obj-Dateien nicht brauchbar sein.


    Ähnliches gilt für GMax, da ist es schon schwer, überhaupt ein entsprechendes Plugin zu finden und bei meinen Versuchen hat keins funktioniert.


    Zu den restlichen kann ich nix sagen, wobei MAYA brauchbar sein sollte, immerhin stammt das .obj-Format von Wavefront...


    ...und mit TrueSpace habe ich seit Amigazeiten nix mehr gemacht... :augdrück

    Aus den Subgroups in C4D wird beim Export mit dem eingebauten .obj-Exporter ein Objekt, das alle ehemaligen Subgroups enthält, wodurch das Texturieren in Milkshape erheblich erschwert wird. Weiterhin scheint es so zu sein, daß er die Normalen manchmal invertiert, was ebenfalls einen erhöhten Mehraufwand in Milkshape bedeutet.


    Der eingebaute Exporter hat mich bei Versuchen fast in den Irrsinn getrieben :o) Ich würde Dir den gutgemeinten Rat geben: Laß es...
    Auch andere Wege waren nicht sonderlich erfolgreich, beispielsweise hatte ich bei ersten Versuchen aus C4D 3ds-Meshes exportiert (die kann Milkshape ja auch importieren), die sind aber ebenfalls oft nicht brauchbar. Ähnliches gilt für LWO.

    Ich würde mich mal massiv an den EA Support wenden und hoffen, daß Du von denen Antwort bekommst. Ich hatte bislang noch nicht das Glück...


    Wobei der Nachweis, daß Sims 2 verantwortlich ist, leider schwer bis gar nicht zu erbringen sein dürfte.

    Halt mal...


    Stell alles was Du willst auf MTS2, da hat keiner was gegen. Weil: MTS2 ist eine Community, für die Simser da ist und keine kommerzorientierte Firma wie EA Games.


    Ich bin auch einer, der auf MTS2 gern alles, was ich so erfinde zum Besten gibt, weil da das Userleben tobt und eben nicht der EA-Kommerz.


    Wir wollen unterscheiden zwischen: "gebt uns was ihr habt und das gehört alles uns" und "wir wollen zusammen Spaß haben..."


    Ich generiere Objekte und das macht mir Spaß. Ich hab auch grade wenig anderes zu tun. Dennoch investiere ich Zeit und KnowHow in meine Objekte.


    Ich mache das aus Spaß an der Freud, ich freue mich ab, wenn andere Leute meine Beta (!) Objekte mögen. Ich bin nicht bereit zu tolerieren, daß irgendwelche Sackgesichter aus meiner Arbeit Kohle machen. Nicht EA und auch nicht irgendwelche anderen Fuzzies.


    Die Sache ist klar: Wenn Adobe mir eine Grafiksoftware in die Hand gibt, dann haben die das Recht an der Software, aber nicht das Recht an den Dingen, die ich damit tue.


    Wenn EA mir ein Spiel an die Hand gibt und ich bin aufgrund der Arbeit anderer Leute in der Lage anderen Spielern mehr Freude zu bereiten bleibt die Ur-Arbeit meins. Punkt.

    Durch das Hochladen wird EA das einfache Nutzungsrecht übertragen. Das die das dann haben, können sie den Kram natürlich weiterverkaufen.


    Sie übertragen ja das Recht damit nicht, sondern nutzen es selbst.


    Der Urheber hat seine Erlaubnis laut der Nutzungsbedingungen durch das Hochladen gegeben.

    Zitat von Colorado

    Das Teil ist für aktuelle Spiele recht ungeeigent. Dass es ruckelt, muss nicht unbedingt ein Fehler sein.


    Für Sims 2 aber völlig ausreichend. Außerdem ruckelt es nicht, sondern die Ladezeiten sind lang.


    Was laufen denn für Hintergrundprozesse? Möglicherweise bremst da irgendwas die Sims aus, beispielsweise ein übereifriger on-access-Virenscanner. Die unsäglichen Nortons sind da ein immerwährender Quell der Freude... :o)

    Zitat von billbo40

    Im Spiel hab ich jetzt aber nur noch den Kopf des NPCs, was also bedeutet das durch das Ersetzen der Datei die Texturen abhanden kommen.
    Die Frage wäre also wo finde ich die Texturen für NPCs und wie weise ich
    Sie dem NPC wieder zu????


    Ich habe mich bisher weder mit clothingmeshes noch mit skinmeshes intim beschäftigt, allerdings denke ich, daß Du ähnlich wie beim meshen von Kleidung Deinem neuen Objekt die Textur wieder zuweisen mußt. Wirf mal einen Blick in WDS BriAnnas Tutorial, das ist evtl. hilfreich.

    Mal wieder zwei neu "gemeshte" Betaobjekte bei mir, beide sind entstanden durch die Beschäftigung mit Texturanimationen. Das eine ist auf dem Weg zum zweiten "geboren" worden... :o) : Eine "Magische Sphäre" und ein Palantir, inspiriert natürlich vom Herrn der Ringe.



    Xanathons Magic Sphere



    Xanathons Palantir


    Wie immer auf http://xanathon.cybton.com

    Das Ding nennt sich "Weather Obelisk". Es gibt noch ein paar Hacks mehr, die sich mit dem Wetter beschäftigen, das Maxis wohl teilweise implementiert hat, dann aber aus der Endversion heraus ließ. Ich habe die aber sämtlich noch nicht ausprobiert.


    Möglich, daß es durch die Installation eines Erweiterungspacks dann irgendwann doch noch Wetter geben wird, aber ich würde da nix Wertvolles drauf verwetten... :o)

    Zitat von Amicus

    Ich habe nun schon sehr viel recoloriert und möchte mich endlich an neuen Objekten versuchen.
    Mit den Tutorials von ModtheSims kann ich leider nichts angfangen, da meine Englischkenntnissesehr schlecht sind (was man so in 14 Jahren vergisst...)


    Kennt jemand eine deutsche Anleitung oder kann mir den Vorgang bitte erklären?


    Ich hab noch keine deutsche Anleitung gesehen.


    Der ganze Vorgang ist ziemlich komplex, auch deswegen, weil im Entstehungsvorgang mehrere verschiedene Programme verwendet werden, wobei der 3D-Modeller nicht bei allen derselbe ist. Das macht das Erstellen eines Tutorials nicht eben einfacher.
    Weiterhin kann man einfach nicht alles erklären, allein mit der Erläuterung des MeshTools und der Abläufe und notwendigen Änderungen in SimPE hat man einiges zu tun. Milkshape ist auch nicht ohne und 3D-Modelling kann man auch nicht "mal eben" vermitteln. Ich habe bereits versucht, ein Tutorial zu verfassen, allerdings scheitert das im Prinzip schon daran, daß man nicht so recht weiß, wo man mit dem Erklären anfangen soll.


    Daß es noch kein deutsches Tutorial gibt, liegt also weniger am Wollen, sondern eher an der Komplexität des Vorgangs. Bleibt also erstmal nur Warten, da die Programmierer von SimPE und des MeshTools die Vorgänge immer weiter vereinfachen.

    Wie ich gesehen habe, gibt es hier auch die oder den ein oder anderen mit einem Account auf sims2.de, die regelmäßig dort Dinge hochladen.


    Habt ihr euch eigentlich mal die Nutzungsbedingungen für den Exchange durchgelesen? Da steht (und ich zitiere wörtlich) :


    Sofern du Inhalte auf diese Seite einstellst, räumst du Electronic Arts das einfache, zeitlich und räumlich unbeschränkte Recht ein, die Inhalte für alle bekannten und zukünftigen Nutzungs- und Verwertungsarten zu nutzen.


    Das bedeutet faktisch, daß ihr mit dem Hochladen Electronic Arts sämtliche Rechte an euren Kreationen übertragt. Somit beispielsweise auch potentiell das Recht, die von euch mühsam erstellten Objekte zu verscherbeln.


    Man sollte sich deswegen meiner Ansicht nach erheblich überlegen, seinen Kram auf der Seite online zu stellen und dies lieber irgendwo tun, wo man nicht geknebelt wird und die Rechte an den eigenen Objekten behält!

    Zitat von grizzlibaer

    Ich hab noch ne andere Frage. Kann ich aus einem neuen Mesh für mich einen neuen Mesh machen? Und zwar über den Objekt Workshop.


    Sieht nicht so aus. Bei mir kommt dieselbe Fehlermeldung. Ich vermute, Du kannst derzeit nur Originalobjekte klonen. Ebenso funktioniert ja auch das Recolor von selbstgemachten Meshes noch nicht.

    Du solltest aber im Fenster "Scenegraph Rename Wizard" unbedingt oben im Textfeld etwas neues eingeben, und zwar am besten sowas wie Namenskürzel_objektkürzeldatum (also z.B. GRIZ_TEST200205), damit Deine Objekte einzigartig werden. Wichtig! Das ist wichtig, damit eigene Objekte auch noch mit den kommenden Erweiterungspacks funktionieren.

    Cinema 4D 6 CE war auf diversen Heft-CDs. Das nutzt nur leider nicht viel, da das Riptide-Plugin erst mit Versionen ab 7 funktioniert.
    Die C4D 6 CE Version mußte nicht registriert werden (zumindest nicht die, die ich kenne).


    Wobei man möglicherweise auch die nativ exportierten .obj-Dateien verwenden kann, dann aber erheblich Nachbearbeitung in Milkshape leisten muß, da alle Objektgruppen ((object) groups) verloren gehen. Das sollte auch mit 6 CE klappen.


    Zum DL gibts das leider meines Wissens legal nirgendwo.

    Tantchen: Benutzt Du die native (eingebaute) Exportfunktion von C4D? Falls ja: Das kann nicht klappen, da die "schlechte" (nicht normgemäße) .obj-Dateien exportiert. Du benötigst dann das Riptide-Plugin-um brauchbare Dateien für die Weiterverwertung in Milkshape zu exportieren. Man bekommt es hier, es funktioniert mit C4D-Versionen ab 7.
    Für die korrekten Exporteinstellunegn von Riptide siehe angehängtes Bild.



    Good luck!