Das ist kein Plugin, den findet man beispielsweise im Menü unter Objects->Deformation oder unter dem Deformation-Icon im Tooldock am oberen Ende des Programmfensters.
Beiträge von xanathon
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Suchanfragen bitte im Suchthread stellen. Vielen Dank.
http://www.simsforum.de/vbulletin/showthread.php?t=42425
Thema geschlossen. -
Nun bin ich ja auch SW-Fan der ersten Stunde (EP IV '78 im Kino gesehen), allerdings hauen mich EP I und II bislang nicht so um. Im ersten Teil nervte Klein Anni doch ganz erheblich und das Liebesgetue in EP II (Heididala und der Jedipeter vor Sissi-Kulisse mit Dönertieren) hätte man sich auch getrost schenken können.
Soeben habe ich versucht, das gestern getapte Clone Wars anzusehen, habe aber nach ca. 45 Minuten aufgegeben. Nicht nur, daß es zeichentechnisch unter aller Strahlenkanone war, auch die Handlung mußte man leider mit dem Mikroskop suchen. Damit hat Master Lucas sich wahrlich keinen Gefallen getan.
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Willkommen im Forum.
Alles was Du darüber wissen mußt, steht in den folgenden beiden Threads, die nicht nur oben in diesem Unterforum ange"pinnt" sind, sondern die Du auch mit einer schlichten Suche schnell gefunden hättest. Zukünftig also bitte erstmal schauen und suchen, wir haben dergleichen Threads nämlich bereits zu hunderten.
http://www.simsforum.de/vbulletin/showthread.php?t=43187
http://www.simsforum.de/vbulletin/showthread.php?t=49645Ansonsten und aus diesen Gründen: Thread geschlossen...
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C4D kann das auch nativ, es gibt ein Deformer Tool namens "Polygon Reduction Object", ich weiß allerdings nicht genau, ab welcher Version von C4D das mitgeliefert wird.
Simple Maker klappt ganz gut, wenn es um halbwegs regelmäßige Objekte geht, bei komplexen Modellen erreicht es schnell seine Leistungsgrenzen (die Freeware-Version arbeitet auch nur mit Objekten bis 10000 Polys, aber da man das auch auf Submeshes anwenden kann, reicht das in aller Regel locker).
Sinnvoll dürfte wohl eine clevere Kombination der beiden sein. Für Detailänderungen beim edieren von Punkten und Polygonen gibt's auch noch das Plugin "Stitch&Sew".
Wenn Du im Object Browser ein Objekt markierst, so daß es rot wird und dann einen Rechtsklick darauf machst, kannst Du im erscheinenden Kontextmenü "Scene Information" oder "Object Information" auswählen, C4D zeigt Dir dann Detail-Informationen über Punkte (Vertices, naja, fast :D), Polygone und Objekte. Ich hoffe, das ist in 6CE auch so...
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Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn Du diese Frage nochmal in einer Art von Deutsch stellen würdest, die ein normal gebildeter Mitteleuropäer auch imstande ist zu verstehen (vielleicht auch mit ein paar Satzzeichen gewürzt, wenn du schon alles klein schreibst)?
Ich kann beispielsweise dem Satz
ZitatBei mir erscheinen bei den Möbel usw ab und zu nur so nen florezierendes (...) Möbelstück habe.
keinen inhaltlichen Sinn abgewinnen, so leid mir das auch tut...
Ich kann auch nicht nachvollziehen, was "Billigversionen" sind.Also: Frage verständlich neu formulieren.
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Es werden mehr und mehr selbsterstellte Objekte für Sims 2 angeboten und vermehrt fällt auf, daß sich manch einer keinerlei Gedanken über die Anzahl der Vertices und der Polygone innerhalb dieser Objekte macht.
Vertices sind die Eckpunkte der Polygone (im Falle von Sim 2 Objekten handelt es sich bei den Polygonen tatsächlich um Dreiecke), welche das Objekt ausmachen.
Laut Maxis soll ein Objekt nicht mehr als ca. 800 Vertices pro Submesh besitzen, das bedeute, bei einem Standardbett mit mehreren Submeshes kommen wir auf 4800 Vertices. Dies ist eine Faustregel, selbst Maxis hält sich nicht immer daran, aber man sollte versuchen, sich darauf zu beschränken und die Anzahl der Vertices (und daraus resultierend die der Polygone) so gering wie möglich zu halten; macht man das nicht, kommt es möglicherweise zu erheblichen Ladezeiten, das Spiel wird langsam oder stürzt gar ab, dies natürlich auch abhängig von der verwendeten Hardware.
Die meisten 3D-Modeller haben eine Statistikanzeige, welche Aufschluß darüber gibt, aus wievielen Punkten und Polygonen sich ein Modell zusammensetzt. Man sollte diese nutzen, um zu überprüfen, ob man sich innerhalb des vorgesteckten Rahmens bewegt. Ist die Anzahl deutlich zu groß, sollte man versuchen, die Polygonanzahl zu verringern, viele 3D-Tools stellen hierfür bereits Funktionen zur Verfügung, ansonsten gibt es kostenpflichtige und auch Freeware-Tools von Drittherstellern, hier wird man durch eine Google-Suche mit den Suchbegriffen "reduce polygon count" oder "reduce poly count" sicherlich fündig werden. Externe Tools bedingen natürlich weitere Schritte im Prozeß der Objekterstellung, aber das ist allemal besser, als das Spiel durch aufgeblasene Objekte unspielbar zu machen.
Meine ersten Objekte zeichnen sich zum Teil ebenfalls durch einen erheblich zu hohen Polycount aus, aber damals war ich auch noch Betatester des Meshtools und man machte sich mehr Gedanken darüber, überhaupt Objekte ins Spiel zu bekommen, als über die Komplexität dieser Modelle. Heutzutage, da das Verfahren etabliert ist und funktioniert, sollte man auf jeden Fall sein Augenmerk darauf richten. Ich habe schon Objekte wie beispielsweise ein Piano mit mehr als 65000 Polygonen gesehen und es wird wohl niemanden wundern, daß das Spiel zickt, wenn ein solches Mammut geladen wird.
Vorsicht ist geboten, wenn man sich Modelle von Freeware-Seiten wie z.B. 3DCafe herunterlädt, in aller Regel sind diese Objekte für statische Renderings und eben nicht für ein bewegtes Spiel gedacht und haben deswegen vergleichswesie hohe Polygonzahlen. Hier muß man die Komplexität dringend verringern und bei Details lieber wenn möglich auf elaboriertere Texturen zurückgreifen.
Es wäre insgesamt recht schlau, wenn Ersteller neuer Objekte beim Download die Polygonzahl mit angeben würden, damit man sich ein ungefähres Bild des Objektumfangs machen kann und insbesondere Spieler mit langsamen Rechnern sich dann überlegen können, ob sich der Download für sie lohnt (natürlich muß sich dies auch bei den Spielern herumsprechen :D).
Weitere Fragen werde ich gern beantworten (wenn ich kann, ich kenne weder alle 3D-Suiten, noch jedes 3rd Party Tool).
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Das würde mit einigem Aufwand machbar sein, indem man mittels SimPE die Originaldateien (Packages) mit den Objektdateien manipuliert. Ich würde aber dringend davon absehen, da das einen erheblichen Eingriff in die Spieldateien bedeutet und weiterhin, weil die Objekte teilweise untereinender Abhängigkeiten haben und sich Parameter (wie beispielsweise Texturen, Verhalten oder Funktionen) untereinander "ausleihen" . Würde das Objekt, welches dies zur Verfügung stellt, fehlen, schmiert sicher das Spiel ab.
Ergo (und allgemeinverständlich): Ich würd' dat lassen!
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Ein besserer Threadtitel wäre sinnvoll und irgendwie ist der Thread sinnlos, wenn in ihm nicht auch schlauerweise der Link zur beworbenen Seite (oder ein direktlink zum jeweiligen Inhalt) angegeben ist... Den erst im Userprofil suchen zu müssen ist recht unkomfortabel.
EDIT: Ich habe bei mir die Signaturanzeige abgestellt, da ich leider immer noch gezwungen bin mit ISDN zu surfen und mir die Ladezeiten der diversen mehr oder weniger gelungenen Signaturbildchen nicht zumuten will. Dies könnte bei anderen ebenso sein, da das Forum diese Möglichkeit ja nunmal bietet; von daher sind Links in Signaturen nur beschränkt sinnvoll/sichtbar...
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Wenn das so ist, schließe ich den Thread mal.
Sam: In Zukunft bitte einfach mal die Suchfunktion benutzen (in der Menüleiste des Forums), dann hättest Du die entsprechenden Threads sicher auch gefunden. Danke.
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Wobei sich der Ordner je nach Betriebssystem und eigenen Einstellungen auch an einem anderen Ort auf den Festplatten befinden kann.
Unter XP beispielsweise unter x:\Dokumente und Einstellungen\USERNAME\Eigene Dateien\EA Games\Die Sims 2\ wobei X für den Laufwerksbuchstaben steht, bei Standardinstallationen natürlich C: und USERNAME je nach lokalen Einstellungen variieren kann.
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Das ist tatsächlich eigenartig. Die Installation von WCJ patched und verändert ja an ein paar Stellen die Gameengine, aber die gilt ja für das gesamte Spiel, egal, ob man nun die herkömmlichen Nachbarschaften spielt oder das College. Ist für mich also im Moment nicht auf Anhieb erklärbar. Ich denke, es dürfte am schlausten sein, sich mit diesem Fehler mal an den Support von EA Games zu wenden (und falls eine sinnvolle und hilfreiche Antwort kommen sollte - außer den üblichen überflüssigen Allgemeinplätzen natürlich - , dann bitte hier mal posten).
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Ein Blick ins WCJ-Handbuch, Seite 14, ganz oben ("Bauen auf dem Campus" ) ergibt:
Die meisten Gebäude auf dem Campus werden genauso erstellt, wie Gebäude in Die Sims 2. Wohnheime bilden jedoch eine Ausnahme,. Sie lassen sich nämlich nicht von Grund auf neu erstellen, sondern können lediglich aus den Muster-Wohnheimen ausgesucht und platziert werden.
Ist Dein Wohnheim also von Grund auf selbstgebaut? Dann könnte es daran liegen...
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Häuser selbst sind auf jeden Fall unkritisch, kritisch sind nur die Hacks, die sich in den Häuserpackages befinden können und die werden vom Installer in "Downloads" geworfen.
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Wenn Du das Risiko eingehen möchtest, ist das selbstverständlich Deine Sache, ich hab' jedenfalls drauf hingewiesen (und möchte hinterher kein Geheule lesen, wenn's nicht klappt :D)
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Zitat von Sim17
Meinst du das Plugin von http://sims.ambertation.com oder von mothesims2? Mit dem Plugin von sims ambertation veränderte Karrieren funktionieren auch mit dem Erweiterungspack.
Das ist inkorrekt. Auf sims.ambertation.de gibt es kein Plugin zum DL, die Datei "SimPE Base Careers" beinhaltet ausschließlich die Basiskarrieren zum bearbeiten. Das Plugin selbst ist in SimPE integriert und wird bei dessen Installation automatisch mit installiert. Und ist nach Aussage von Quaxi, dem Programmierer von SimPE in dessen eigenem Forum, bislang nicht EP-kompatibel.
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Hast Du in den Spieloptionen "benutzerdefinierte Inhalte" aktiviert?
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Um eine andere Karriere zu verändern, mußt Du Dir die Basispackages der anderen Berufe auf ModTheSims2 herunterladen und in SimPE laden (und sie dann öffnen und bearbeiten).
Bitte dringend beachten: Das ist nach wie vor das alte Karriere-Plugin und damit erschaffene Karrieren sind nicht kompatibel mit dem Erweiterungspack WCJ!!!
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Hinweise auf den No-CD-Crack werden hier nicht gern gesehen.
Die Patches gibt es auf den offiziellen Seiten zu Sims 2.
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Letzteres kann ich bestätigen, stellenweise ist trotz bis zum Bersten gefüllten Kühlschrank sogar überhaupt kein kochen möglich. Nach ein paar Minuten geht's dann aber meistens wieder, ärgerlich ist es dennoch.