Singles 2 Umgang mit Texturen

  • Hi


    Noch eine Frage zu unterschieden zwischen Singles und Singles 2:
    Klar muss man bei Polygonintensiven Spielen darauf achten, dass man es nicht mit dem Speicherplatzbedarf von Texturen übertreibt und das Spiel auch auf Durchschnittssystemen vernünftig läuft.
    Aber das Sparmodell von Singles (1) ging mir zu weit, da das Spiegeln von Texturen, und das Großflächige anbringen kleiner Texturen das Modding von Kleidungsstücken doch sehr eingeschränkt hat. Dazu kam dass bei viele Kleidungsstücken der Alpha-Kanal des PNG Files nicht unterstütz wurde, was das Modifizieren von Kleidung weiter eingeschränkt hat.
    Ich denke hier wurde am falschen Ende gespart bzw. die anderen haben gezeigt wie es besser geht. Nun habe ich gehört, dass Singles 2 was ähnliches wie Bodyshop liefert.
    Ist damit das spiegeln und kacheln von Texturen zu ende, wird nun durchgängig der Alpha Kanal ausgewertet oder ist das nur ein Anwender(innen) freundliches Interface mit den alten Restriktionen???


    Und noch ne Frage: wurden die Meshes nachbearbeitet, damit z.B. die Textur auf den Brüsten meiner Lieblingsfiguren nicht verzerrt aussehen wie auf zwei aufgeblasenen Ballons?



    Liebe Grüße
    Bine

    [SIZE=2]Lez have fun[/SIZE]

  • Ich hatte da hier
    schonmal n bissl was dazugeschrieben.


    Es ist generell üblich Texturen zu spiegeln, mehrfach zu verwenden, platzsparend zu mappen usw. Das hat nichts mit der Polygonintensität des Spiels zu tun, da geht es um den reinen Platz an Texturspeicher, der bei älteren Grafikkarten nicht gerade üppig zur Verfügung steht, deswegen haushalten wir damit. Bei manchen Dingen kann das von Vorteil beim Modden sein (wenn man eine neue Jeans machen will, muss man nur eine Seite malen), bei manchen von Nachteil (wenn man keine symmetrischen Outfits will).


    Zum Modding:
    Die Texturgröße an sich kannst du ändern, wenn du willst, dadurch ändert sich am Mapping selber nichts, solang die Relation von Länge und Breite gleich bleibt. Beispiel: vorher war die Textur 128*128, du kannst sie also auf 256*256, 512*512, 1024*1024 ändern. (darauf achten, dass es eine Zweierpotenz ist und daran denken, das eine Stufe höher das Vierfache an Speicherplatz verbaucht)


    Die Texturen haben wir bei neuen Outifts so gespeichert, dass man sieht wo gemappt ist. Hier mal ein Beispiel für eine Textur aus dem Spiel:

    und da das Mapping, wo man die Polygone sieht:

    Das heißt alle nichtgrauen Flächen werden verwendet, wenn man hier malt, sieht man es im Spiel auf der Geometrie.
    Wir haben auch Outfits wo wir Texturen absichtlich nicht gespiegelt haben, damit ihr eure Sachen designen könnt. Das sind dann quasi Prototypen, aus denen ihr neue Kreationen machen könnt.


    Zu den Alphakanälen: Die kosten zuviel Speicherplatz, als das man generell für jede Textur einen vorsehen kann, obwohl er im Spiel gar nicht benötigt wird. Dennoch kann später eine Textur mit Alpha über das Original gespeichert werden. Da wir mit DirectXShadern arbeiten, muss im Meshfile dann nur angegeben werden, dass da eine Transparenz verwendet werden soll und dann ist der Alphakanal auch im Spiel. Sobald das Spiel draussen ist, kann ich ja hier dann ein kleines Tutorial machen, wo ich nochmal zusammenfasse, welche Schritte man machen muss.


    Zu dem, ich nenne es mal, Ballonproblem :) :
    Das liegt am Mapping der Textur (also wie wurde die Textur den einzelnen Polygonen zugewiesen) und ist von Mesh zu Mesh unterschiedlich. Problem dabei ist, das man einer 3D Geometrie Platz auf einer 2D Fläche (Textur) zuweisen muss. Das ist ein bißchen so wie das Problem die Oberfläche der Erdkugel unverzerrt in 2D darstellen zu müssen. Das geht nur wenn man die gestauchten Flächen auseinanderschneidet. Das machen wir im Spiel nicht immer, weil wir nahtlose Anschlüss an den Kanten brauchen und weil das Mapping dann wieder unübersichtlicher wird. Nicht nur für uns, sondern auch für Leute, die hinterher vielleicht die Textur ändern wollen. :) Ich weiß also bei deinem Beispieloutfit nicht genau, ob es sich um einen Fehler handelt, oder ob es die normale Verzerrung ist, die sich nicht verhindern läßt.


    Ich hoff, ich konnt helfen.


    Viele Grüße,
    die mari

  • Wow, danke für die ausführliche Erklärung! Vielleicht noch was zu den ganzen Dingen, bei denen "eingespaart" wird. Die Entwickler von Computerspielen (und da ist Rotobee keine Ausnahme) sind stets bemüht, mit so wenig Daten (Polygonen, Texturen, etc.) wie möglich die beste Optik zu zaubern. Ohne Optimierung würden die Spiele nicht auf "normalen" PCs laufen. Natürlich könnte man Alphakanäle & Co einbauen, aber das Spiel soll ja auch auf langsameren Rechnern laufen. Deshalb muss man auch immer einen Tradeoff zwischen Qualität und Datengröße finden. Rein von der Optik würde ich behaupten, dass Singles 2 jedes andere Produkt aussticht und das spricht für ein solides Handwerk :)