Es werden mehr und mehr selbsterstellte Objekte für Sims 2 angeboten und vermehrt fällt auf, daß sich manch einer keinerlei Gedanken über die Anzahl der Vertices und der Polygone innerhalb dieser Objekte macht.
Vertices sind die Eckpunkte der Polygone (im Falle von Sim 2 Objekten handelt es sich bei den Polygonen tatsächlich um Dreiecke), welche das Objekt ausmachen.
Laut Maxis soll ein Objekt nicht mehr als ca. 800 Vertices pro Submesh besitzen, das bedeute, bei einem Standardbett mit mehreren Submeshes kommen wir auf 4800 Vertices. Dies ist eine Faustregel, selbst Maxis hält sich nicht immer daran, aber man sollte versuchen, sich darauf zu beschränken und die Anzahl der Vertices (und daraus resultierend die der Polygone) so gering wie möglich zu halten; macht man das nicht, kommt es möglicherweise zu erheblichen Ladezeiten, das Spiel wird langsam oder stürzt gar ab, dies natürlich auch abhängig von der verwendeten Hardware.
Die meisten 3D-Modeller haben eine Statistikanzeige, welche Aufschluß darüber gibt, aus wievielen Punkten und Polygonen sich ein Modell zusammensetzt. Man sollte diese nutzen, um zu überprüfen, ob man sich innerhalb des vorgesteckten Rahmens bewegt. Ist die Anzahl deutlich zu groß, sollte man versuchen, die Polygonanzahl zu verringern, viele 3D-Tools stellen hierfür bereits Funktionen zur Verfügung, ansonsten gibt es kostenpflichtige und auch Freeware-Tools von Drittherstellern, hier wird man durch eine Google-Suche mit den Suchbegriffen "reduce polygon count" oder "reduce poly count" sicherlich fündig werden. Externe Tools bedingen natürlich weitere Schritte im Prozeß der Objekterstellung, aber das ist allemal besser, als das Spiel durch aufgeblasene Objekte unspielbar zu machen.
Meine ersten Objekte zeichnen sich zum Teil ebenfalls durch einen erheblich zu hohen Polycount aus, aber damals war ich auch noch Betatester des Meshtools und man machte sich mehr Gedanken darüber, überhaupt Objekte ins Spiel zu bekommen, als über die Komplexität dieser Modelle. Heutzutage, da das Verfahren etabliert ist und funktioniert, sollte man auf jeden Fall sein Augenmerk darauf richten. Ich habe schon Objekte wie beispielsweise ein Piano mit mehr als 65000 Polygonen gesehen und es wird wohl niemanden wundern, daß das Spiel zickt, wenn ein solches Mammut geladen wird.
Vorsicht ist geboten, wenn man sich Modelle von Freeware-Seiten wie z.B. 3DCafe herunterlädt, in aller Regel sind diese Objekte für statische Renderings und eben nicht für ein bewegtes Spiel gedacht und haben deswegen vergleichswesie hohe Polygonzahlen. Hier muß man die Komplexität dringend verringern und bei Details lieber wenn möglich auf elaboriertere Texturen zurückgreifen.
Es wäre insgesamt recht schlau, wenn Ersteller neuer Objekte beim Download die Polygonzahl mit angeben würden, damit man sich ein ungefähres Bild des Objektumfangs machen kann und insbesondere Spieler mit langsamen Rechnern sich dann überlegen können, ob sich der Download für sie lohnt (natürlich muß sich dies auch bei den Spielern herumsprechen :D).
Weitere Fragen werde ich gern beantworten (wenn ich kann, ich kenne weder alle 3D-Suiten, noch jedes 3rd Party Tool).