Tips zur Objekterstellung mit Cinema 4D

  • Allein aufgrund der Tatsache, daß es von C4D 6 eine SE-Version gibt, die auf diversen Heft-CDs zu finden war, aber auch deswegen weil es gerade hier in Deutschland eine Menge Freunde dieses Programmes gibt, mächte ich hier ein paar Hinweise zum modellieren mit Cinema 4D in Hinsicht auf Die sims 2 geben.
    Das hier wird weder ein vollständiges Tutorial wie man C4D bedient, noch eine ausführliche Beschreibung, wie man die Objekte ins Spiel bringt, das wäre erheblich umfangreicher und mir im Moment leider zu Zeitaufwändig.


    Mindestens Grundkenntnisse mit C4D werden also vorausgesetzt!


    Wer sich aber bereits mit C4D auskennt, bekommt ein paar Hinweise, wie es zu schaffen ist, mit der Software Objekte zur Weiterverarbeitung in Milkshape zu erstellen.


    Objekterstellung:
    Achtet auf euren Polycount, also die Anzahl der Polygone, die das Gesamtobjekt haben wird. Diese muß so gering wie möglich gehalten werden, um den Spielablauf auch auf langsameren Rechnern flüssig zu erhalten.
    Die von C4D vorgegebenen Zylinder beispielsweise besitzen 36 Rotationselemente, was deutlich zu viel ist und auf 12-14 reduziert werden sollte, ähnliches gilt beispielsweise, wenn man Quader mit abgerundeten Ecken versieht, oder allgemein bevelt, auch hier die Unterteilungen heruntersetzen.


    Benennt eure Objektgruppen und Unterobjekte sinnvoll, denn nach dem Export und bei der Weiterverarbeitung in Milkshape werden dort diese Namen übernommen. Dummyobjekte (Null-Objekte, umgewandelte Nurbs, umgewandelte Booleans) tauchen dort allerdings nicht auf, nur die Untergruppen.


    Wandelt vor dem Export zuerst alle Szenenobjekte in editierbare Objekte um (Taste C) und trianguliert sie dann (alle Unterobjekte!)! Nur triangulierte Objekte können später extern (beispielsweise in Milkshape) weiterverarbeitet werden!


    Texturieren/UV-mapping:
    Auch nach zahllosen Versuchen habe ich es noch nicht geschafft, ein in C4D texturiertes Objekt mitsamt der UV-Koordinaten zu exportieren, weswegen ich nach wie vor in Milkshape texturiere. Falls hier jemand andere Erfahrungen haben sollte, wäre ich für eine Mitteilung dankbar, auch gern hier im Thread.


    Export:
    Die eingebaute OBJ-Export-Funktion ist in allen Versionen unbrauchbar (bzw. sind es die generierten Objekte), weswegen man auf ein Plugin zurückgreifen muß (Bei C4D ab Version 7) oder den Umweg über die Freeware Anim8or gehen muß (C4D Version 6).


    C4D Version 6:
    Das Modell als 3DS exportieren, in Anim8tor laden und dort wieder als .obj-Datei exportieren. Die entstehenden Objekte sollen in Milkshape weiterverwendbar sein. Ich habe das persönlich noch nicht ausprobiert (die Information stammte von Grizzly), weswegen ich auch nichts weiteres dazu sagen kann. Anim8tor bekommt man unter http://www.anim8or.com


    C4D Versionen ab 7:
    Für den Export von brauchbaren OBJ-Dateien benötigt man das kostenlose Riptide-Plugin, welches man unter http://www.skinprops.com/frb_main.htm erhalten kann. Es klinkt sich im Menü unter Plugins ein und bietet eine Export- sowie eine Import-Funktion. Einen Screenshot mit den korrekten Einstellungen des Plugins liefere ich nach.


    Das war es erstmal, dieser Thread wird wohl noch erweitert werden, Fragen dürfen hier ebenfalls gern gestellt werden, ich kann aber keine zeitnahe Beantwortung garantieren... :D