Gruft der Entdeckung - Probelauf
Teil 1
Erfüllte Gelegenheiten/Aufgaben helfen eurem Sim dabei verschiedene Belohungen zu erhalten.
Manchmal sind es Punkte für's Visum Level, antike Münzen, Simoleons, Lebensmittel usw...
Die erste Aufgabe, die hier erklärt wird, nennt sich "Probelauf". Aus der Gruft der Entdeckung müssen für "Fikry" ein paar "fehlende Unterlagen" geholt werden.
Bevor euer Sim mit dieser Mission beginnt, solltet ihr ihn auf den Markt schicken, damit er sich ordentlich ausrüsten kann. Kauft ihm ein Zelt, darin kann er wieder neue Energien tanken, eine Dusche und ein paar getrocknete Lebensmittel, damit er auch bei Kräften bleibt. Er erhält zwar vom Auftraggeber auch ein paar getrocknete Lebensmittel, aber man kann schließlich nicht genug vorsorgen!
Schickt nun euren Sim zurück ins Basiscamp, denn dort findet er auch gleich die "Gruft der Entdeckung". Ihr könnt immer am Stern-Symbol erkennen, wo sich eure "Gelegenheit"/Aufgabe/Kontaktperson ... befindet.
Am nächsten Bild seht ihr das Sternsymbol, es verrät, wo sich die Gelegenheit/ Aufgabe ... befindet. Klickt ihr auf dieses Symbol, so erscheint der Name der Gelegenheit, das ist praktisch, denn schließlich kann man ja mehrere Gelegenheiten annehmen und so weiß man, welcher Ort zu welcher Aufgabe gehört. Solltet ihr vergessen haben, was euer Sim eigentlich zu erledigen hat, könnt ihr auf das Symbol "Abenteuertagebuch" klicken und nachlesen.
Eine Kurzform der Aufgabe seht ihr auch unter meinem "Was ist zu tun? - Pfeil".
Ausführlich sind die Gelegenheiten auch unter der Registerkarte "Gelegenheiten" zu finden. Dort könnt ihr übrigens auch nachsehen, welch andere Aufgaben ihr außerdem noch angenommen habt und auch an welchem Ort. Dazu müsst ihr dann einfach das Symbol für den gewünschten Urlaubsort, links an der Seite, auswählen.
Das Abenteuer kann also beginnen! Schickt euren Sim in die Gruft und lasst ihn die Treppe zum 1. UG nehmen ...
Jetzt sollte er den nächsten Raum betreten und dort die "Antiken Münzen" einsammeln.
Diese "Antiken Münzen" sind sehr nützlich und vor allem auch sehr wichtig! Euer Sim kann sie gegen spezielle Abenteuerbelohnungen/Hilfsmittel (beim Besonderheitenhandel) eintauschen, welche nicht in den üblichen Läden zu erwerben sind.
Ihr könnt im Abenteuertagebuch nachsehen, wie viele der Münzen ihr bereits gesammelt oder auch verdient habt.
Mitten im Raum steht eine Truhe, diese solltet ihr auf jeden Fall öffnen, denn sonst geht es nicht weiter ...
Das "Truhe öffnen"-Symbol erscheint links oben im Eck, wenn ihr die Interaktion "öffnen" wählt.
Sobald die Truhe geöffnet ist, erscheint ein neues Fenster und zeigt euch deren Inhalt an. In diesem Fall ist es ein
Halbmond-Schlüsselstein. Einfach auf "Nehmen" klicken und der Truheninhalt wird in das Inventar eures Sims verschoben.
Hier nochmal der Hinweis, dass die Objekte aus der Truhe/Container ins Inventar verschoben werden.
Warum ist der Halbmond-Schlüsselstein so wichitg? Ganz einfach, wenn ihr euch in diesem Raum umseht, dann gibt es nur verschlossene Türen oder den Weg zurück an die Oberfläche. Da euer Sim jedoch eine Aufgabe zu erledigen hat, muss er eine dieser Türen öffnen.
Neben der Tür vor der Truhe ist eine Steinplatte mit einem Halbmondsymbol zu sehen ...
.... klickt ihr da drauf, erscheint auch der Hinweis, dass ein Halbmond-Schlüsselstein erforderlich ist.
Dieser befindet sich bereits in eurem Inventar ...
.... nun wird auch schon angezeigt, dass der Sim den nötigen Schlüsselstein einlegen soll ...
...wenn ihr da draufklickt, führt der Sim diese Aktion automatisch aus, sofern sich der passende Schlüsselstein in seinem Inventar befindet. Ihr müsst also nicht großartig im Inventar nach dem Schlüssel suchen. In diesem Fall haben wir ihn, weil er sich ja in der Truhe befand. Es gibt jedoch verschiedene Schlüsselsteine und natürlich auch verschiedene Wandsymbole. Manche der Schlüssel kann man finden, andere kann man kaufen ....
Wird der korrekte Schlüsselstein eingelegt, so verschwinden an der Tür Ketten und Schloss!
Ein Klick auf die Tür zeigt den nächsten Befehl "Durch die Tür gehen" ....
... da nur eine der beiden Türe "entkettet" wurde, ist es logisch, dass euer Sim da durch muss ...
.... also ab in die nächste Kammer .... doch hier findet er keine weitere Tür ...
.... dafür aber einen Bodenschalter, einen sogenannten "Trittschalter" ... und wenn ihr den Schalter anklickt erscheint der Befehl "Draufstellen" ...
... natürlich stellt er sich auf den Bodenschalter, was sollte er auch sonst machen? Umkehren? Nix da!
Siehe da, der Trittschalter gibt eine versteckte Treppe frei!
(... es folgt Teil 2!)