hi,
ich hab mir diese wunderlampe gekauft,un öfters mal gesaübert das der geist kommt!!!!
was kann man da denn alles so(gutes oder schlechtes)bekommen?????
Flaschengeist
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Bei mir war mal eine Überschwämmung oder ein Feuerbrand es war auch öfers Geld da oder neue Planzen.Probier einfach mal alles schön aus dann wird es auch nie langweilig.
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Wenn du Freizeit nimmst, kommt ein Billardtisch, ein Flipper oder ein Großbildfernseher. Find ich am besten, das Zeug kannst du am teuersten wieder verkaufen
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Wollt nur drauf hinweisen den thread gabs schonmal!!! :rolleyes
aber nur n tipp: nimmt immer das schlechtere dan kommen auch "meistens" gute sachen!! ich hab nicht immer gesagt
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ich hab mal einen großbildfernseher bekomen
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Die Chancen, das etwas Schlechtes auftritt, betragen etwa 50-66%, unabhängig vom "Wunschbegriff". Bei manchen dieser Begriffe hat man allerdings mehr zu verlieren als zu gewinnen ("Luft" ist ein beliebtes Beispiel)
Oja, eine Anmerkung zur Sims FAQ:
Es fehlt "Wasser". Aus meinem Sims-Sammelsurium daher:
>>
"Wasser"
Gutes Ergebnis: Der Geist schenkt dir einen Gartenbrunnen.
Schlechtes Ergebnis: 20-30 Wasserpfützen tauchen auf (je nach Raumgröße).
<<
Falls das mal irgendjemand ergänzen mag... -
Also bei mir waren mal der ganze Vorgarten voller Flamingos. oder mein ganzer Garten war verwüstet. Oder das mit dem verlieben. Da hat sich der beste freund der familie in sie verknallt und dann gabs Zoff!
BLÜMCHEN -
Steht aber auch alles in der Sims FAQ
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Beim zweiten mal rubbeln: Eine große Eisenbahnanlage! Die hab ich heute noch! Beim ersten mal war die Meldung in etwa: Der erste Sim, der dir begegnet wird sich in dich verlieben. Dummerweise lief meiner Simdame gleich darauf ihr Liebhaber über den Weg - kein Effekt *lol*
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Bei mir kommt fast immer Feuer. doch ich wende einen Trick an, indem ich nach der Meldung, dass es brennt, schnell in den Baumodus wechsel, move_objects on aktiviere und das Feuer verkaufe.
Das mit dem Verlieben hatte ich auch schon mal. Aber es hat nicht viel genützt, denn kurz darauf kam der Freund die Treppe rauf zu seiner Geliebten...
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jo bei mir gabs ne ehe
ein Springbrunnen
öhm ein guter freund
viele Pflanzen
ein riesen Feuer: mein Tisch brante hatte kein feuermelder und der sensenmann hatte meinen ersten schon mitgenommen*g*
dann hab ich ihn angefleht und der sensenmann hat mich einfach abgefackelt
dann hatte ich das noch das jemand sauer war
mehr nich -
Wenn Du die "Aladin-Lampe" kaufst und diese von einem Sim reiben läßt, erscheint ein Flaschengeist. Von diesem kann sich der Sim zwei verschiedene Wünsche (ca. 60% der Zaubersprüche gehen aber daneben!) erfüllen lassen.
Zur Sicherheit solltest Du speichern, bevor Du die Lampe benutzt, so kannst Du das Spiel einfach beenden, wenn Dir der Geist einen Fehler macht.
Hier kannst Du nachlesen, bei welchem Zauberspruch was passiert:
Freund-Zauberspruch
Der Flaschengeist wählt hierbei willkürlich einen Bekannten (keinen Freund!) oder, solltest du keine Bekanntschaften haben, einen Nachbarn, den du bislang noch nicht kennst, aus um den Zauber zu benutzen.
Gutes Resultat: Der Geist setzt den Beziehungswert auf 60 und damit über die 50er-Freundschaftsgrenze. Außerdem werden sämtliche Bedürfnisse des neuen Freundes auf 70 gesetzt, außer dem Sozialwert, dieser sinkt auf -50. Das sorgt für eine gute Stimmung, macht den Freund jedoch hungrig nach Sozialkontakten, meistens mit positiven Ergebnissen.
Schlechtes Resultat: Der Beziehungswert deines besten Freundes wird auf -55 gesenkt! Falls du keine Freunde hast, wird irgendein Nachbar genommen und der Beziehungswert zu diesem um 20 verringert. Die Bedürfnisse Harndrang, Spaß, Hygiene, Energie und Komfort werden auf -15 festgesetzt, Hunger auf -40 und der Sozialwert sogar auf -100! Diese unvorteilhafte Kombination führt gewöhnlich zu emotionalen Feuerwerken.Familien-Zauberspruch:
Wenn dein Sim keine Familie bzw. Mitbewohner hat, kann der Geist nichts machen. Ansonsten führt der Zauber zu folgenden Ergebnissen:
Gutes Resultat: Die Beziehungswerte zu jedem Sim in der Familie werden um 20 erhöht und zieht Kreise nach sich, die deinen Sim an die Spitze der "Komplimente"-Schlange befördert.
Schlechtes Resultat: Jedem Familienmitglied werden 20 Punkte abgezogen und dein Sim kommt auf den obersten Platz der Beleidigungen-Liste.Feuer-Zauberspruch:
Gutes Resultat: Die Komfort- und Sozialwerte aller in einem Haushalt lebenden Sims werden auf ganze 100% gesetzt.
Schlechtes Resultat: Ein zufällig gewähltes Objekt im Haushalt geht in Flammen auf.Arbeits-Zauberspruch:
Gutes Resultat: Zu drei zufällig ausgesuchten Fähigkeiten wird jeweils ein Punkt hinzugefügt.
Schlechtes Resultat: Von allen Fähigkeiten, in denen dein Sim bereits einen Punkt hat, wird je einer abgezogen.Freizeit-Zauberspruch:
Gutes Resultat: Der Geist schwört ein Spaßobjekt herauf, bei dem es sich um einen Flipper, einen Billardtisch, eine Miniatureisenbahn oder einen Großbildfernseher handeln kann.
Schlechtes Resultat: Das teuerste Objekt deines Haushalts geht in Flammen auf.Erde-Zauberspruch:
Gutes Resultat: Allen Pflanzen im Haus und Garten werden volle Gesundheit und Wasser verliehen. Wenn keine Pflanzen vorhanden sind, beschwört der Geist drei gesunde Zimmerpflanzen herauf.
Schlechtes Resultat: Alle Pflanzen gehen ein. Hast du keine Pflanzen, schenkt dir der Geist drei tote Pflanzen.Luft-Zauberspruch:
Gutes Resultat: Du bekommst zehn rosa Plastikflamingo! Tolles Geschenk!!
Schlechtes Resultat: Der Lampengeist lässt 9 Schwärme Küchenschaben auf dein Haus los.Geld-Zauberspruch:
Gutes Resultat: Der Geist zaubert einen Stapel Gold herbei, dessen Wert liegt ungefähr zwischen 350 und 3500 $.
Schlechtes Resultat: Du bekommst einen Stapel Rechnungen. Alle sind zu bezahlen.Liebes-Zauberspruch:
Erst wirst du befragt, welches Geschlecht du bevorzugst. Nun wird von dem Geschlecht derjenige mit dem höchsten Freundschaftswert ausgesucht und neben deinen Sim teleportiert.
Gutes Resultat: Der Beziehungswert zwischen den beiden wird auf 100% erhöht und die Bedürfnisse steigen alle auf 80%. So verlieben sich beide ineinander.
Schlechtes Resultat: Der Freundschaftswert sinkt auf 50% und die Bedürfnisse auf -15.