Hi,
in einem anderen Zusammenhang ist dieser Beitrag von mir entstanden und steht zur Veröffentlichung. Hier habe ich ihn reingestelt, weil´s doch auch Euch intereressieren sollte, schließlich geht es um Euch.
Die Kinder bei Sim-City - Ein sozialer Raum
Es ist recht leicht eine Zielgruppe zu erkennen: die Kids bis zu 14 Jahren. Etwa dem Alter, in dem die Pubertät das Interesse an der Umwelt verändert, die sozialen Kontakte mit anderen Absichten und Wünschen neu geordnet werden und der neue Gestaltwandel schon die künftige körperlichen Merkmale sichtbar werden lässt.
Dann hat ein Spiel wie "Die Sims" nicht mehr das elementare Interesse. Das soll nicht heißen, das Spiel würde nicht auch dann noch Jugendlichen, jüngeren und älteren Erwachsenen ein Spielvergnügen bereiten können. - Man sehe nur mal wie viele Homepages von Erwachsenen für Erwachsene zu dem Spiel existiert. Doch dabei verwischt sich der Charakter des Spieles entscheidend. Ziel ist es nicht mehr die Steuerung der Avatare durch das soziale Beziehungsgeflecht zum Zweck eines möglichst breiten und harmonischen Miteinanders in der Nachbarschaft in einem zu bewältigenden Alltag zu pflegen. Bei diesen Angeboten für Erwachsenen wird die „Freundschaft“ zum Zweck erweiterter sexueller Aktivitäten der Avatare angestrebt. Nicht umsonst, sondern gegen Geld und mit Altersnachweis können entsprechende, optisch präparierte Avatare des P4-Modells mit detailierten Geschlechtsteilen und Anus erworben werden.
Die Zielgruppe der Kids hingegen hat ganz andere Interesse und offensichtlich haben auch die Programmierer ihre Interessen. Während die der Kids erst durch Umfragen zum Spiel ermittelt werden können, sind die der Anbieter offensichtlich.
„Die Sims“ bietet ein Spielvergnügen auf der Basis eines Rollenspiels als Abbild der sozialen Realität der Gesellschaft, wie sie sich in den Vereinigten Staaten darstellt.
Die sozialen Handlungen unterscheiden sich dabei zum Teil ganz erheblich von denen West- und Mittel-Europas. Dies weiß die Sozialwissenschaft seit dem 2. Weltkrieg, als amerikanische Truppen in England stationiert wurden und man den US-Soldaten die entsprechenden Weisungen geben wollte, wie sie sich gegenüber der britannischen Bevölkerung zu verhalten haben.
Schon die angebotenen Häuser, ihre Grundriss und ihre Ausstattung, sind typische, nordamerikanischen Wohnideen und -wünsche einer mittleren Einkommensschicht. Doch auch das Steuern der Avatare zum Zweck eines konfliktfreien, strukturierten Alltagslebens - das ist das Ziel des Spiels -, sonst „reagieren“ die Figuren mit Unlust, ja Verweigerung auf die Eingaben der Spielenden entspricht nordamerikanischen Handlungsmustern. Dabei sind typisch amerikanisch Idealisierungen des Alltags und des Erwachsenen-Handelns in einer Sub-Urban vorhanden und zugleich auch werden pädagogische Inhalte als vorangig sichtbar.
Das Beispiel eines „Sim-City“-Alltags bestätigt diese These. Nehmen wird Frau und Mann und Kind.
Es muss zumindest einen „Ernährer“ im Beruf, Mann oder Frau geben, sonst wird die Familie gepfändet. Was dieses „Berufsleben“ des Sims bedeutet, wird im Spiel nicht sichtbar. Das gehört nicht Umwelt, obwohl es auf unbestimmte Weise Pluspunkte im „sozialen Leben“ der Figur erbringt. Der entsprechende „erwachsene“ Avatar verschwindet einfach eine bestimmte Zeit „zur Arbeit“.
So bleibt der Erlebnisraum des Kindes, soweit dieses ihm - wohl nach der Ansicht der Programmierer - einsichtig ist. Denn der verbliebene „Erwachsene“ im Haushalt kümmert sich um diesen Bereich und muss es tun.
Zu einem auf das Kind reduzierten Erlebnisbild findet der Einkauf von Bedarfsgütern nicht statt, das bedeutet, der Kühlschrank ist immer voll und zum Beispiel das Shampoo immer vorhanden. Der Haushalt muss auch gemacht sein, sonst wird die Wohnung mit dem Rest der verbleibenden Zeit nicht hinreichend gereinigt, oder es bleibt keine Zeit eine große Mahlzeit für die „Familie“ zu produzieren.
So ist die komplette Familie aus Vater, Mutter und Kind das einzig erfolgreiche Grundmodell des Spieles. Fehlt das Kind, wird ein Teil der Spielelemente auf die reduzierte Erwachsenenwelt nicht übertragbar, d. h. es bleibt ein eher langweiliger Alltagstrott, den auch eines der Erweiterungspacks nicht erweitert um die wirklich spannenden Elemente der tatsächlichen Welt der Erwachsenen.
Das pädagogische Anliegen ist ganz deutlich. Hier erleben Kinder sich in einem sozialen Raum. Sie erleben wie viel Mühe es machen kann einen vorgegebenen kindlichen Charakter mit einer hohen Selbstständigkeit im „grünen“ Spiel-Bereich durch den Morgen zu bringen. Toilette, Duschen und Frühstücken sind in einer Sim-Stunde fast nicht zu schaffen. Dagegen hat der Spieler mit „braven“ kindlichen Sims deutlich weniger Probleme. Damit wird den spielendem Kids natürlich auch vermittelt, wie soziale Abläufe in einer Familie funktionieren sollten – idealtypisch.
Da die Avatare mit unterschiedlichen „charakterlichen“ Eigenschaften ausgestattet werden können, lassen sich im Spiel damit auch die Sympathien und Konflikte kindgerecht erklären, auch wenn dies in der Einseitigkeit letztlich vollkommen falsch ist.
Und darin ist auch das ernsthafte Problem des Spiels begründet. Die alleinige Haltung der Anpassung der Spielfiguren zur Erreichung vieler „Freundschaften“ mit den immer nur dümmlich wiederholbaren Handlungen zur Konfliktvermeidung haben mit der Wirklichkeit nur insoweit zu tun, als sie Ideale des nord-amerikanischen Lebensraumes sind.
Die Konflikte der Erwachsenenwelt, etwa in der Berufswelt oder die 2,8 Millionen Haushalte, die in der Bundesrepublik überschuldet sind, gibt es nicht im Spiel. So bliebt die wesentliche Wirklichkeit einer Familie weitgehend ausgeklammert.
Die Botschaft für die spielenden Kids ist hingegen klar: Passt euch schön an und alles ist im „grünen“ Bereich. Dann habt ihr auch eure kleinen Freiheiten und dürft spielenDie Kinder bei Sim-City
Es ist recht leicht eine Zielgruppe zu erkennen: die Kids bis zu 14 Jahren. Etwa dem Alter, in dem die Pubertät das Interesse an der Umwelt verändert, die sozialen Kontakte mit anderen Absichten und Wünschen neu geordnet werden und der neue Gestaltwandel schon die künftige körperlichen Merkmale sichtbar werden lässt.
Dann hat ein Spiel wie "Die Sims" nicht mehr das elementare Interesse. Das soll nicht heißen, das Spiel würde nicht auch dann noch Jugendlichen, jüngeren und älteren Erwachsenen ein Spielvergnügen bereiten können. - Man sehe nur mal wie viele Homepages von Erwachsenen für Erwachsene zu dem Spiel existiert. Doch dabei verwischt sich der Charakter des Spieles entscheidend. Ziel ist es nicht mehr die Steuerung der Avatare durch das soziale Beziehungsgeflecht zum Zweck eines möglichst breiten und harmonischen Miteinanders in der Nachbarschaft in einem zu bewältigenden Alltag zu pflegen. Bei diesen Angeboten für Erwachsenen wird die „Freundschaft“ zum Zweck erweiterter sexueller Aktivitäten der Avatare angestrebt. Nicht umsonst, sondern gegen Geld und mit Altersnachweis können entsprechende, optisch präparierte Avatare des P4-Modells mit detailierten Geschlechtsteilen und Anus erworben werden.
Die Zielgruppe der Kids hingegen hat ganz andere Interesse und offensichtlich haben auch die Programmierer ihre Interessen. Während die der Kids erst durch Umfragen zum Spiel ermittelt werden können, sind die der Anbieter offensichtlich.
„Die Sims“ bietet ein Spielvergnügen auf der Basis eines Rollenspiels als Abbild der sozialen Realität der Gesellschaft, wie sie sich in den Vereinigten Staaten darstellt.
Die sozialen Handlungen unterscheiden sich dabei zum Teil ganz erheblich von denen West- und Mittel-Europas. Dies weiß die Sozialwissenschaft seit dem 2. Weltkrieg, als amerikanische Truppen in England stationiert wurden und man den US-Soldaten die entsprechenden Weisungen geben wollte, wie sie sich gegenüber der britannischen Bevölkerung zu verhalten haben.
Schon die angebotenen Häuser, ihre Grundriss und ihre Ausstattung, sind typische, nordamerikanischen Wohnideen und -wünsche einer mittleren Einkommensschicht. Doch auch das Steuern der Avatare zum Zweck eines konfliktfreien, strukturierten Alltagslebens - das ist das Ziel des Spiels -, sonst „reagieren“ die Figuren mit Unlust, ja Verweigerung auf die Eingaben der Spielenden entspricht nordamerikanischen Handlungsmustern. Dabei sind typisch amerikanisch Idealisierungen des Alltags und des Erwachsenen-Handelns in einer Sub-Urban vorhanden und zugleich auch werden pädagogische Inhalte als vorangig sichtbar.
Das Beispiel eines „Sim-City“-Alltags bestätigt diese These. Nehmen wird Frau und Mann und Kind.
Es muss zumindest einen „Ernährer“ im Beruf, Mann oder Frau geben, sonst wird die Familie gepfändet. Was dieses „Berufsleben“ des Sims bedeutet, wird im Spiel nicht sichtbar. Das gehört nicht Umwelt, obwohl es auf unbestimmte Weise Pluspunkte im „sozialen Leben“ der Figur erbringt. Der entsprechende „erwachsene“ Avatar verschwindet einfach eine bestimmte Zeit „zur Arbeit“.
So bleibt der Erlebnisraum des Kindes, soweit dieses ihm - wohl nach der Ansicht der Programmierer - einsichtig ist. Denn der verbliebene „Erwachsene“ im Haushalt kümmert sich um diesen Bereich und muss es tun.
Zu einem auf das Kind reduzierten Erlebnisbild findet der Einkauf von Bedarfsgütern nicht statt, das bedeutet, der Kühlschrank ist immer voll und zum Beispiel das Shampoo immer vorhanden. Der Haushalt muss auch gemacht sein, sonst wird die Wohnung mit dem Rest der verbleibenden Zeit nicht hinreichend gereinigt, oder es bleibt keine Zeit eine große Mahlzeit für die „Familie“ zu produzieren.
So ist die komplette Familie aus Vater, Mutter und Kind das einzig erfolgreiche Grundmodell des Spieles. Fehlt das Kind, wird ein Teil der Spielelemente auf die reduzierte Erwachsenenwelt nicht übertragbar, d. h. es bleibt ein eher langweiliger Alltagstrott, den auch eines der Erweiterungspacks nicht erweitert um die wirklich spannenden Elemente der tatsächlichen Welt der Erwachsenen.
Das pädagogische Anliegen ist ganz deutlich. Hier erleben Kinder sich in einem sozialen Raum. Sie erleben wie viel Mühe es machen kann einen vorgegebenen kindlichen Charakter mit einer hohen Selbstständigkeit im „grünen“ Spiel-Bereich durch den Morgen zu bringen. Toilette, Duschen und Frühstücken sind in einer Sim-Stunde fast nicht zu schaffen. Dagegen hat der Spieler mit „braven“ kindlichen Sims deutlich weniger Probleme. Damit wird den spielendem Kids natürlich auch vermittelt, wie soziale Abläufe in einer Familie funktionieren sollten – idealtypisch.
Da die Avatare mit unterschiedlichen „charakterlichen“ Eigenschaften ausgestattet werden können, lassen sich im Spiel damit auch die Sympathien und Konflikte kindgerecht erklären, auch wenn dies in der Einseitigkeit letztlich vollkommen falsch ist.
Und darin ist auch das ernsthafte Problem des Spiels begründet. Die alleinige Haltung der Anpassung der Spielfiguren zur Erreichung vieler „Freundschaften“ mit den immer nur dümmlich wiederholbaren Handlungen zur Konfliktvermeidung haben mit der Wirklichkeit nur insoweit zu tun, als sie Ideale des nord-amerikanischen Lebensraumes sind.
Die Konflikte der Erwachsenenwelt, etwa in der Berufswelt oder die 2,8 Millionen Haushalte, die in der Bundesrepublik überschuldet sind, gibt es nicht im Spiel. So bliebt die wesentliche Wirklichkeit einer Familie weitgehend ausgeklammert.
Die Botschaft für die spielenden Kids ist hingegen klar: Passt euch schön an und alles ist im „grünen“ Bereich. Dann habt ihr auch eure kleinen Freiheiten und dürft spielen.